以下内容转自知乎专栏 灯塔实验室
[译]Papers, Please开发者日志(1)
我的朋友,你有没有过这样的经历呢?坐飞机前往异地他乡,而在过海关的时候总是焦虑不堪。Papers, Please让你也来当一回移民官。不过这次你不会坐在高级的机场办公柜台里,而是被安排到饱受战争的反乌托邦国家Artotzka里。你将会在那里的入境管理局工作。 “荣耀”与“自由”的国度Arstotzka刚刚结束了与邻国Kolechia的六年战争。现在他们拥有了位于两国边境的小城——Grestin一半的领土。而你的工作就是监控从另一半Grestin涌入的人流。在移民和外来务工人员里潜藏着走私犯,间谍和恐怖分子。以他们提供的文件为依据,你可以用入境管理局标配的老式电脑来决定待入境者们的去留。 OK,这就是故事设定。一些内容和我的另外一个游戏(The Republia Times)很像。偶就是喜欢反乌托邦设定~ 下面是一个先期预览模型:
这里面看起来还是比较简单。敌国在左边,祖国在右边。屏幕上面是实际上的边境检查站,屏幕下面是站内的情况。等待入境的人会排在左上角,依次穿过你的检查站,之后继续往右走进入Arstotzka。在人们进入检查站后,你单击他们的证明文件然后检查其中的矛盾之处。之后你可以批给他们签证,或者否决(但否决的具体原因,天知地知)。 把图片放大一点:
我还没有把游戏的机制完全想清楚。不过基本上可以归结为检查所有的文件,然后找到任意两条不匹配的信息。举个例子,如果这个人的护照上写着他80公斤,但是他实际测下来的重量是84公斤,那么你有理由去怀疑他。在UI上标记这两条信息,然后会开启进一步的选项。在这个例子里,你会用到金属探测器来搜身,甚至可以让他脱掉外衣。不过原因只是他最近胖了一点。欢迎来到Arstotzka!
初衷
我之前的一些游戏都是先完成了程序部分,之后才是美术。这次我想尝试把注意力放在美术上。我设想了很多酷绚的像素画像以及文件,但是还没有想太多的技术方面的问题。这个游戏的重要组成部分是过境者们的画像,所以在这上面花了很多时间。我也一直在想怎么样搞一个系统,它能在我最初的画作基础上创造不同的人脸。这大概是个技术上的难题。
关于美术
我没有受过正规的美术训练,所以我就模仿在其他地方看到的画。我对于像素游戏最喜欢的一点是他们只用了很有限的调色盘(译注:具体可以参见一起来画像素画吧!中的有关内容)。我没有选择通用的调色盘,而是试着把单个物体或者背景限制在3个色度(Shade)左右。不过这也不是什么硬性规定,如果看起来效果不好,我就会马上改掉。在上面的模型里你就可以看到这样的情况。 在游戏的最初版本里,我会用中等级别分辨率的像素画绘制所有的东西。就我个人而言像素画是一种非常简单快捷的方式,而且我也很喜欢这种艺术形式。像素画对独立游戏人和喜欢独立游戏的人都很有吸引力,但我觉得可能大多数倾向于玩主流游戏的玩家更喜欢那种非像素风的,看起来比较平滑的风格。我也做过一些把角色画像转换成矢量图的小实验,它们看起来也不错。所以如果我想要把这个游戏在日后变为商业游戏的话,我也有办法转换所有的美术素材。实际上,在制作Helsing’s Fire的时候,我就是这么干的,当然最后效果也可以。
技术
我已经有了一个很赞的基于SDL的自定义C++引擎,不过对于这个游戏,我想用HaxeNME。我之前做过两个Flash游戏,我很喜欢它们这种对于玩家很友好的特点。HaxeNME看起来很有意思,在这个游戏从开始制作到能够作为原生应用发售的过程里也能算是一个小的保险。我其实是全职的独立开发者,所以我非常希望在一个游戏做完的时候能够发售它。如果这个游戏还算凑或的话。
开发日志
我已经开发了很多游戏,但是写开发日志还是头一次。我会尽力用最近的截图和版本来持续更新这个帖子。我不希望整个游戏的开发时间会超过几个礼拜(译注:作者后来把“礼拜”换成了“月”)。欢迎大家来反馈。 (译注:原贴很长很长很长……很长,所以我就节选了一些和大家分享,不过还是很长很长很长的,所以会分成几次连载。有兴趣看原帖里各种版聊和吐槽的朋友们请点文末原文网址。)
Quote from: Eigen on November 22, 2012, 09:41:25 AM
如果我让所有的人都进入国境会咋样?有木有啥惩罚呀?如果有,具体有些啥。
那如果我不让任何人入境捏?比如国境封锁。
作为一个玩家,什么才算是最终目的?在什么情况下偶可以爆机捏?
答:我目前想的是gameplay会以天为单位,而且每天都有一定的配额。你在游戏里的目标应该是尽可能快地处理每一个人的文件,还不能出错。游戏里会有一个故事情节与天数紧密结合。级别比较低的每日事件会在可控范围内随机生成,但整个故事是预先写好的。 如果一个都不让进的话,可能几天后你的领导就炒你鱿鱼了。如果你让所有人都进的话,之后的间谍/恐怖/走私的干活会都算在你头上。我目前的想法是每天结束的时候会有一个报告,显示你这一天干得怎么样。不过也会有些结果是立刻显现的,比如自爆狂魔会在一离开你的检查站就引爆炸弹。
Quote from: epcc on November 22, 2012, 10:12:03 AM
如果玩家能决定护照上的照片和站在那里的人看起来是不是同一个的话,应该也很有搞头哦。
如果要提高难度的话,可以让照片上的人看起来比较年轻,而且还顶了个不同的发型。
答:这正是我想做的!即使盯着预览模型看的时候,我也觉得来回对照那个囧脸和护照上的照片很有意思!同一个人?大概吧……一名称职的入境管理员一定要张大怀疑警惕的双眼。换眼镜/帽子/年龄也非常有意思!这也和下面的话题有关。
通缉要犯
当你在开启了电脑终端后,你可以在好几个界面来回切换。一个界面里会列出一系列著名的间谍/恐怖分子/罪犯/走私犯。在你审核过境的人的时候,不要忘记把他们的脸和公告上的照片核对一下。如果你发现了符合的地方,选中他们的脸和照片,然后就会出现“逮住这个小子”的选项。根据这个衍生出来的“紧急通告”系统也会营造一种“谍影重重”的氛围。可能你会突然被紧急通知,说在之后的几分钟里会有个伪装过的罪犯通过检查站,之后你肯定会焦急地等他出现,但很有可能是白忙一场。
伪造证件
除了基本规定以外,规则手册里还有周边国家的常用文件和护照样本。如果你想的话,你可以随时查看那些样本来判断它们是不是伪造的。这个设定有个很好的一点就是,在游戏进行了几天后,你将会记住大部分常见文件的样子,也不需要再浪费宝贵的时间翻看规则手册。
Quote from: makerimages on November 23, 2012, 03:04:05 AM
我平时也会审查很多文件。我个人不喜欢文件从“桌下预览”直接移到开阔的桌面上。也许你能够把游戏做成这样:平时文件是折叠起来的,但是当你把文件拖到桌上然后放开鼠标按键的时候,文件自动打开了?同时,我好期待这款游戏!
答:嗯。其实这个设定我一开始很满意,因为你可以在把文件拖动到桌上之前就看个大概。这样会很方便。我一开始觉得这样就直接拖动看起来不错,不过现在你这么一说我也觉得有点奇怪。
你看起来是好同志
新版本:
这里我已经加上了最初版本的规则手册,对话记录以及电传系统(Telex Dispatch)。我也手动编了一个待入境的人,所以你现在可以没事翻看一下他提供的文件。不过其实除了这个你也不能干其他什么事情,因为我还没有把你在他护照上敲章的部分搞定。 现在的版本还是早期版本,所以啥都没有啊。没有故事情节,没有有趣的遭遇,总的来说没有什么意思。很多东西都没有做好,看起来也有点让人摸不着头脑。所以我也觉得这部分对于机制的介绍,我实在做得太渣了。我会通过持续更新来完善游戏,最终版本里的基础概念肯定会被解释的很清楚。所以就目前来说的话,大家就看看游戏里的规则手册吧。
脸谱
我又画好了一些过境的人了。
即使目前颜色看起来一般,细节也有待完善,不过这是我大致确定好了的风格。 因为要我手动画无数的人脸很不现实,所以我会用到一个过程式系统(Procedural System)来生成无数的囧脸。一开始我想的是把一张脸映射到一个大致的三角形网格(Mesh)上,然后再调整图上的几个点。不过在我仔细看了一下目前的美术素材后,我觉得上述方法做出的结果会很一般,或者说多样性不够。 所以我在Photoshop里做了点小试验,然后找到了一个更简单的解决办法。我把每一个囧脸分成三个部分:
头和肩
俩眼睛
嘴巴和鼻子
第1条可以大致确定嘴巴、鼻子和眼睛的位置,所以可在这种的情况下产生一些随机的2和3。之后可以根据需要移动或者缩放来让整个脸看起来正常一点。 可以得到例如下图的囧脸。
嗯,那哥们看起来还凑合,不过那姐们看起来就有点神经。用整个的脑袋和肩膀也限制了总的人物轮廓不会有太大变化。也许把肩膀部位再细分,或者加一点头饰会好一点。不过他们看起来还是地球人呀,而且和我原始画的囧脸很不一样。 这个技巧让“伪造文件”相关的部分变得比较容易,因为我可以很轻易地实现那种“似是而非”的囧脸。我也可以用同样的技术在他们以前的文件上生成他们的年轻版囧脸。我还可以在脸的数据里加一点例如“戴眼镜”,“戴帽子”等信息,所以加个把饰品也不是难事。
终于把囧脸生成系统搞定,现在来看看吧~
如果我要生成64个囧脸,那么我一开始先画一张有4个脸的,然后在另外的图层上画眼部区域,鼻子和嘴巴区域,瞳仁位置,鼻子位置以及嘴巴位置。接着用游戏读取这些信息,然后从一开始的脸上按区域裁剪下来,最后再重新合并到一起。
这个技巧的一大好处就是简单。如果我画8张图,那么最后就会有32768个独一无二的囧脸。我现在也开始做一件事情,就是把头部和肩膀分开,这样的话会有更多的组合。
译注:
感谢李姬韧提醒:
paper please是2014年IGF大奖获得者(2012年Fez,2011年Minecraft)。
出自:tigsource
译:J_Lu@小朋友K66
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编辑于 2014-12-08
[译]Papers, Please开发者日志(2)
Quote from: Sergi Lazaro on December 03, 2012, 12:38:10 PM
你试过淡入效果吗,那样的话他们看起来就像是从阴影里走过来?或者说,用很有限的调色板的话这种效果就没有办法实现?不管怎么说,目前的那个变形效果看起来很赞!
答:谢谢啦!
我选用目前的调色板只是因为画风的关系,所以技术上应该不难实现淡入效果。不过我试了一下发现那个看起来有点奇怪啊。大概是因为调色板颜色比较少的缘故,阴影看起来比较诡异。
今天我搞了个不错的截屏系统,然后下面是一个卷帘铁窗的演示:(译注:似乎gif传到知乎上都不会动啊啊啊,想要看的朋友请点击文末其他链接。如有不便请多包涵。)
Quote: 人物的上下移动让他们看起来就像是上下台阶。转身看起来很风骚。
答:不像那些友好的边境检查官,他们坐在你的同一高度。在Artstotzka里,检查官们高高在上,以俯视那些满怀希望的人。也就是你说的,在窗口前有几级小台阶。
Quote from: Lynx on December 04, 2012, 05:49:47 PM
坦白地说,我很喜欢你一开始的那种淡入淡出效果。现在每个人过来的时候铁窗都要开关一下看起来好奇怪。坐办公室的人可不想整天把窗摇上摇下。如果有淡入的话,就有这种感觉:那些人只有在正对你的时候才能够吸引到你的注意力。
答:
下面是两个对比图:(gif)
我喜欢铁窗所暗示的敌意。例子里可能显得窗的开关过于频繁了。在实际游戏里,两个入境者之间会有一段时间间隔,所以窗不总是上上下下。如果玩家们能够手动控制铁窗,他们可以选择让外面的人多等一会,或者早早把他们赶走。可能会很有趣哦。另外一种选择里的淡入淡出效果非常简单明了,也看起来不错。所以我还没有想好到底最后选哪个。
Quote from: makerimages on December 03, 2012, 10:15:05 AM
买买买!!啥时候更新!!我看到了Oliver Campbell!!(译注:美国已故网球选手)
答:不好意思,我之前一直没有看到你的回复。最近我可能会继续忙文件生成系统,还有怎么标记矛盾信息。我还不知道这些东西什么时候能加到新的版本里,不过我还是希望尽快搞定它们。
Quote from: DustyDrake on December 05, 2012, 02:23:04 AM
如果在铁窗开了之后他们淡入会怎么样捏?(原因是他们在铁窗开了之后才走过来。)
答:呃,实际上铁窗是用来显示阴影的媒介。如果入境的人在铁窗升上去的时候淡入就做不出那种效果。
Quote from: DustyDrake on December 05, 2012, 02:23:04 AM
如果人来的时候铁窗一直关着,你可不可以让等的人表现得很急躁或者心灰意冷?甚至他们会敲窗?
答:这是个好主意呀。我能把这个加到游戏里:如果你让窗外的人等得太久也不开窗,或者还没有归还他们的文件的时候就把窗关了的话,他们就会拼命砸窗。
Quote from: DustyDrake on December 05, 2012, 02:23:04 AM
嗯,还有一个问题哦。这些文件看起来都没有问题,除了两个地方:他的护照3年前就过期了;他只有6个月大。
答:啊,日期标示方法是“年,月,日” (译注:YY.MM.DD)。我会在游戏里把这个格式表述得更清楚一点。
Quote from: Belimoth on December 05, 2012, 02:45:46 AM
在有人企图冲过检查点的时候,你可以让铁窗紧急关闭。也许会增加一点紧张的气氛。
答:呵,好主意!我原本想,如果你不放某人过边境,那个人会拿枪指着你的脑袋。紧急关闭铁窗会是一个自保的好办法。
Quote from: DustyDrake on December 05, 2012, 11:23:39 AM
这么做有啥特别的原因吗? “月,日,年”或者“日,月,年”在我眼里更有道理啊。
答:我想让纪年方法感觉起来是从另外一个时代过来的(两位数),并且很有异域风情(年,月,日)。我来自米国,我喜欢“月日年”。但是我住在日本,他们都用“年月日”,再加上两位数的皇帝纪年。我选“年月日”一开始是因为不论对于“日月年派”还是“月日年派”而言,这种应该都是最不容易搞错的。所以不论是住在欧盟国家还是在美国,大家都能比较容易地理解。但是我这种想法还是太天真了。因为:
Quote from: DustyDrake on December 05, 2012, 12:45:47 PM
ISO 8601里说了,如果你用年/月/日的话,格式应该是4位数,不是2位数。
Quote from: Sergi Lazaro on December 05, 2012, 01:03:12 PM
年份只有两位数的话,有时候看起来还是很困惑。
你们都说得对,我想这应该是问题的根源。在这个版本里我故意选了个只有一种解读方法的日期(62.11.23),不过日期是本游戏的重要组成部分,我还是不能冒这个险。所以我还是用4位数来表述年份,然后游戏里的日期会根据玩家所在地换成相应的格式。
嫌疑发现
你提供的文件里只有一个小问题,韩梅梅小姐。如果这是你的真名的话。我们都知道它不是。(gif)
我不想光身搜查你(strip search),女士。但这是能证明你文件上的错误单纯只是个笔误的唯一方法。
检查模式
按右下角的按钮进入到检查模式。点击任意两条信息,如果他们互相矛盾,会有更多的选项供你选择。我很喜欢目前的界面分布,因为所有种类的错误信息都很容易被找到。举个例子吧,如果这个移民没有入境许可,那么你可以:
选中空空如也的桌子(上面本该有入境许可)
选中规则手册里的某一条款(所有等待入境的人都应持有有效的入境许可)
这两条信息指出了一个可怀疑的点,接着你可以训斥他们:“你丫到底是怎么想的。我现在当班啊,拜托啊,严肃点好不好,严肃点啊。”
伪造文件
除了无效的信息外,文件本身也可以是伪造的,我也花了许多时间在这上面。一开始我想的是让伪造文件的排版不一样。因为规则手册里有标准文件的范例照片,玩家要观察对比两者间的不同。但是我觉得改排版总是很奇怪。有人已经花了功夫伪造了一份文件,难道会没有考虑到基本的排版?所以那个时候我就想,要么让排版在比较微妙的地方发生错误,或者干脆想点其他的法子。
其他的法子(公章)
在现实生活里,官方文件经常会有公章,水印,全息标志,纹章还有其他一些安保措施。复制文件的结构和排版很简单,但是搞到对路的公章就比较难了。所以Papers, Please里的全部文件上都会敲章。官方承认的印章会在规则手册里列出来:
并且在文件上看起来应该是这个样子的:(左:真。欢迎。 右:伪造。你在挑战我的智商吗?)
这个东西为游戏难度的提升埋下伏笔。随着游戏的进程,坏分子会变多,你也会碰到更多更复杂的公章。还有一个就是,之后会有肉眼不可见的公章,所以你得把文件放在特殊的灯光下面来看。
Quote from: spolvid on December 08, 2012, 06:14:08 PM
我不知道这个问题是不是已经有人提到过了,但会不会有人只是把所有可能的选项组合挨个按过来直到找着什么东西为止呢?
答:这样的话就很没有效率。等待过境的人的护照,入境许可,回答,外貌还有你的规则手册里共有35条独一无二的信息。然后会有大概600种组合方式,所以全部按的话应该会按得手抽筋。而且因为所有的信息不是一开始就可见的,你得隔一段时间就重新拿出某份文件。
直接目测文件里的矛盾信息应该要快得多。
Quote from: Lynx on December 10, 2012, 05:31:14 PM
游戏里的分数是按照每一个人身上所花时间来记的,还有你的判断的正确与否?
Quote from: laxwolf on December 10, 2012, 06:23:02 PM
是不是可以加个连击系统。(巧妙地糅合到游戏里,不是什么“超级无敌酷眩46连击!!”)
答:说实话,我其实还没有考虑过计分系统。你说的很有道理,但是我个人不太关心计分。不过用分数做个排行榜应该也不错,可以针对这个搞一个没有剧情的模式。在Helsing’s Fire里有个不错的赏金模式,你可以玩在线谜题,而且和故事没有关系。
我觉得升级不错。我脑子里有点这样的想法,不过还是先要等我把基本的每日gameplay搞好,我才能开始做出取舍。新的装备和审讯问题听起来比较靠谱。
时间
游戏里的时间的话,我还是倾向于即时。你可以暂停游戏(屏幕变暗?)来休息一下。不过你点击物件的那些提示和整理文件都是你在游戏里的工作,所以它们都应该算在总时间里。你手脚越麻利越好。就像现实生活一样,你自己决定是不是应该把时间浪费在查阅规则手册,或者通过电信电传来询问一个名字。这其实很简单,我不需要用特殊的颜色或者其他什么来解释什么会消耗时间——时间会消耗时间。
Quote: The Republia Times里的道德两难问题是我很喜欢的设定,我不知道你在这里会不会有相类似的东西?
答:谢谢!有!:D 做这个游戏的一个初衷就是给玩家艰难的道德选择。我觉得这个游戏里的选择会比The Republia Times里的更难。实际上你的例子很好。
译注:
出自:tigsource
译:J_Lu@小朋友K66
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编辑于 2014-12-04
[译]Papers, Please开发者日志(3)
盖个章吧
你已经检查了某人所有的文件,而且没有什么异常。所以现在你怎么才能放他们通行呢?在现实世界里,检查的官员会在护照上粘个小纸片,然后盖上带有日期的章。我一开始想的是在台面上放几个图章。(红 = 拒绝,绿 = 通过)
如果你要盖章的话,要把图章从台面的一边拿到另一边。下面是个drag/drop(拖动/放置)的演示图:
把图章拖到文件上面很简单,不过具体的敲章动作要怎么实行呢?在drag/drop的设定下,你靠按住鼠标按钮(mouse-down)来拖动物件,靠放松按钮(mouse-up)来释放物件。如果你没有在拖动一个物件,程序很容易就能检测到鼠标现在是处于静止状态而且按钮都处在放松状态,然后就能进行一个“按下(click)的动作。如此一来敲章系统是这样的:把图章拖到合适的位置,放下图章,然后单击确定。不过这个设定还是很逊啊。松开鼠标来敲章的话一点满足感都没有。我们要的是鼠标按下时图章发出“铮”的一声,而不是在放松按钮的时候发出那种声音。
所以现在我改了一下游戏里的装置,现在试验一个可随时拉到桌上的图章工具栏。现在图章的位置固定住了,所以你只能调整工具栏下面的文件的位置。感觉好了很多:
你在护照上敲好章之后,要把所有的文件还给他们,接着他们就带着所有的东西往右边离开。
Quote from: goshki on December 15, 2012, 08:13:58 AM
这游戏太赞啦,根本停不下来!我拒绝了大概50个人。这实在太有成就感了,因为很多矛盾信息都藏得很隐秘。
答:谢谢你!听到这个我很开心!
Quote
我目前还没有发现任何能够过境的人,这是有意的吗?目前情况下,如果有人不该过境,但是我放行了,啥事都没有啊,不过我知道我应该往好的地方想。是不是因为那些人应该被放行?玩家是不是应该在游戏里得到一点相应的反馈,比如扣分的同时指出的文件哪里有问题?
答:是的,目前版本里只有非法入境的人。这个版本的主要目的就是敲定审查文件的流程。之后的版本会更加复杂,如果你放了不该放的人入境,那么你就要承担相应的后果。我的计划是把游戏分成很多日子,而在每天结束的时候会用某种方式来报告你一天的数据。也许我会加进去一些回顾系统让你能够清楚地知道自己哪里做错了。
Quote
–如果我找到矛盾信息的话,那么入境文件能不能被自动回绝?
–那个可以关窗的杆子有啥用?
答:敲章只是我的个人爱好。:) 游戏的gameplay就是和这种复杂而又机械的过程有关,所以我应该不会去掉这些元素。那个铁窗目前还没有任何用处。我在之前的回帖里也谈到了,这在今后会作为一个防御系统出现在游戏里。(译注:请见开发日志2)
Quote
在拒绝别人入境时产生的满足感令我十分不安。我想,这就是人吧。
答:呵呵。我也觉得拒绝别人时很爽。我想最主要的原因应该是他们都想们混过关,哪凉快去哪儿呆着。以后我会让有些申请人更可怜一点,所以这种感觉到时候应该不会那么强烈。
Quote
顺便说一句,我看到你用了Haxe,酷毙了!是HaxeFlixel还是你自己的代码?你会把游戏搬上其他平台吗?(IOS,Android)
答:只是最基本的Haxe/NME,没有用Flixel。这是我的第一个用Haxe的项目,而我选这个只是因为移植到其他平台会很简单。我的目标是首先做出原生的PC/Max/Linux版本。手机运行这个游戏可能比较吃紧,不过平板应该没有什么太大问题。
Quote from: Pixelulsar on December 16, 2012, 08:56:35 AM
真的是非常好的游戏,有意思,让人欲罢不能!用那种巨大的图章实在是很棒啊,而且你可以在别人的护照上随便敲章!
答:谢谢!图章敲不够!
对话框
简单的对话框例子:(译注:似乎gif传到知乎上都不会动啊啊啊,想要看的朋友请点击文末其他链接。如有不便请多包涵。)
目前我还在搞标记矛盾信息后会出现的各种事情。每一种错误被标记后都会引出一段简短的对话,在一些条件下会有如搜身或者电传的选项。还有要求申请人提供更多文件的情况。例如,如果他们在一开始没有提供入境许可,在被你询问的时候,他们可以说:“噢!我太粗心了!在这里!”然后把对应的材料放到桌子上。
我会把对话系统里的不同回答按照同的“性格”来区分,所以申请人可以是二货,林妹妹,或者摆出一幅事不关己的样子。
表现追踪
现在我还没有着手的一个问题是怎么反映玩家在游戏里的表现。如果游戏是按“天”划分,每天结束时应该会有数据一样的东西出来。我最近在想可能会搞一个快速报告来总结一下你处理过的每一个人的近况。
举个例子吧,如果你无意中放跑了走私犯,会给你个小报告:(照片)李四:因走私被捕。拘留后被处决。或者是一些更加正面点的东西。如果你因为心生怜悯而故意放过了一个证件不全的人:(照片)小红:与子重逢。工作顺利。这些小信息实际上是来自未来的,而不是第二天。所以在这个意义上可能有点奇怪。
另一方面
我觉得吧,有时候检查官的焦虑就来自于他们不知道每天自己经手的移民身上会发生些什么。在Papers Please里会有一些立即可见的结果(如炸弹狂魔)。不过另外很多时候那个人会直接过境,直到每日报告时你才会知道到底发生了些什么。现在还不确定我到时候会不会重点描述那种“知之甚少”的感觉,只给出最少的状态信息;或者这个游戏变成每一个入境者身上都会有非常详细的信息。
Quote from: Panurge on December 17, 2012, 09:38:55 AM
……举个例子哦,可能有一个人过境了,之后因为在黑市上买武器被抓了,而他的文件上存在矛盾信息。而你会因为这个拿到一个警告。可能在好几次书面警告后,你会面临纪律聆讯。另一方面,可能你放过了为了与家人团聚的可怜祖母后,你会收到感谢信,还有一罐泡菜。
答:这,这个主意实在是太棒了!比我之前的那什么状态报告好一万倍。我肯定会把这个加到游戏里去。太谢谢你了!
信件
每天早上会有一沓信出现在你的桌子上。在叫第一个申请人之前,你得把它们浏览一遍。可能是部门里的通知,批评,感谢信或者是发泄的信,等等。
贿赂
我很想在游戏里引入贿赂这个元素。也许你在游戏里的分数就是你的“钱”。一些狡猾狡猾的申请人会直接把钱塞到你面前,或者保证日后必定把钱寄给你。他们这么做都是为了让你高抬贵手。这会给你一点非利他主义的刺激,好让你对坏分子睁一只眼闭一只眼。
进程
金钱系统也会很好得与总体进程联系在一起。比如说你每天依照表现从部门里领俸禄,同时也会因为日常开销用掉一部分钱。你当前的收入也代表了你的财富等级(会有好几级)。故事和游戏会随着你不断往上爬而推进。
Quote from: DustyDrake on December 29, 2012, 12:22:41 PM
一位女士遗失了她的入境许可,但是游戏告诉我说没有相互联系。唔。(她的护照也过期了呀。)
答:哪两个东西没有互相联系?如果没有入境许可的话(仅限于非Arstotzkans公民),你得选中对应的规则还有桌面。我会修复你说的其他问题。在下一个版本里,你能够单击“护照签发城市必须有效”然后把它和错误的城市联系到一起。
Quote from: Quarry on December 29, 2012, 12:51:33 PM
我相信之后你应该加进伪造文件相关的错误。(不同的字体,纸张等)
答:我已经试验过了,但是这些变化实在太不易察觉了。取而代之的是文件上的公章。有些伪造的章会和正牌的不一样。
Quote from: Rusk on December 29, 2012, 02:46:13 PM
用右击来标记矛盾信息怎么样,这可以省下检查模式。
答:我可以在原生版本里加入右击这个快捷键,不过flash版本大概不行。或许我可以用空格键来开启检查模式,这样的话可以快一点。
Quote
对于规则手册我有点建议。翻页的那个边角应该大一点,在我看来应该尽可能的大。左上角有个丝带,看起来就像浏览器上的“后退按钮”。不过在书里有这个东西看起来还是很奇怪。我觉得这么设计应该会更好(或者更像真的书):读者应该总是能够快速翻到目录上。
答:你不应该翻页翻得太频繁,不过我同意书的角落应该大一些。我把书签做得比较像浏览器是因为我觉得这个可能更方便,不过你是对的。我总是狂按它好几次来回到目录。我会在以后把它改成直接回到第一页。
Quote from: Quarry on January 03, 2013, 03:16:42 PM
你从哪里得到这个游戏的灵感的呢?
答:在过去的几年里我跨过边境无数次。作为外来人的焦虑和终于回家的释怀,这些让我开始思考过境的整个流程以及如果将它们变成一个游戏。我也从很多谍战片里找到灵感,因为在边检的时候往往是这些电影的高潮部分。
译注:
出自:tigsource
译:J_Lu@小朋友K66
主页@灯塔实验室:Papers, Please开发者日志(3)
备用@IndieAce:Papers, Please开发者日志(3)
欢迎转载,转载即意味着你同意了以下条款。商业机构转载须要事先得到作者授权,并且提供给作者转载的链接以供作者检查是否符合以下条款。
编辑于 2014-12-09
[译]Papers, Please开发者日志(4)
一些效果预览:
验明正身
我计划搞一个点选手指尖的小游戏。
光身搜查
为了保证界面的一致性,光身搜查会通过照片来完成。窗帘合上,申请人脱光,之后相机会拍两次。就像其他文件一样,你可以检查这些照片。照片可以翻面来看受检人的背后。我还没有决定好最后的裸露程度。
Quote from: Lynx on January 04, 2013, 02:41:03 PM
我去!这个指纹扫描对于设定在50年代冷战背景的游戏也太高级了点吧!瞬间出戏啊!你可以考虑用个按手印的墨盒,然后待检的人可以把大拇指的手印按在一本书上,然后你再拿这个和档案里的对比?
答:对,你说得不错。这个游戏是设定在80年代的,所以能够勉强符合那种技术水平。不过我们讲的是某主义者的80年代,所以不管怎么样那个高级设备还是不符合总体的美学。我会把这个换成技术含量较低的装备。感谢你的建议。我会尽力在今天内把新(落后)的指纹系统发到论坛上。
Quote from: andypaxo on January 05, 2013, 08:02:42 AM
有几样东西我在玩的时候实在是搞不明白。
–怎么激活“拒绝”图章。这写在了游戏下方的规则里,但你为什么不把它加到规则手册里呢?
–在知道这游戏居然还有本规则手册前,所有的东西玩家都不能理解啊。不如在游戏尽可能早的阶段里就在这方面引起玩家的注意?
–在我读你的帖子之前,我都还不知道原来你可以选中手册里的规则。完全不知道。
答:在.swf文件下面有几行字说了一下你提的问题。不过它们都是很好的建议,我会在之后的游戏版本里把这个问题解决。
Quote from: randomshade on January 05, 2013, 01:24:03 PM
一位女士有护照但是没有入境许可。我选中了规则书里的“须要入境许可”,然后点击桌面。但是显示出来的是“没有相互关系”,但在一个人既没有护照也没有入境许可的时候,我点击“须要护照”然后点击桌面会找到矛盾信息。我其实一直不知道怎么把这位女士拒绝,所以我一直就让她通过了,因为我想看后面的内容。
答:Arstotzkan的公民不需要入境许可,大概这就是为什么?其实你描述的情况听起来就像个bug,不过我现在已经改写了很多基本的逻辑,希望这种事情不要再发生了。
Quote
当某人的护照上是无效的签发地区时,我在规则手册里找到相应的地区然后再把这个和护照/护照国家连接起来一点用都没有。你必须首先选中护照上的签发城市,然后在规则手册里选中有效的签发地区。就我个人而言,两种方法都在逻辑上可行,而且也都应该在游戏里可行。
答:好主意。找到正确的国家接着选中正确的签发城市加上错误的护照——这个方法看起来简单多了。我也同意所有找矛盾的逻辑方法都应该有效。我会修复的。
Quote from: johnki on January 05, 2013, 05:27:00 PM
我好想快点玩到新版本。看起来在12月15号之后你加了很多东西啊。
答:很多东西目前还是半成品,所以我大概还需要一个礼拜左右的时间才能把新版本做好。这个开发日志的同时也算是对我自己的一个鞭策,所以我目前来说都还算按计划进行。感谢所有玩了试玩并且提出建议的朋友!
改良的指纹系统
最上面的纸条是申请人上交的。下面的身份证明是系统根据申请人护照上的名字打印出来的。同一个名字可能会有好几份记录,每一份记录里也可能会有别名。这个系统可以为识别不同文件上的伪造姓名来使用。
目前的话也没有加其他的新东西。我一直在理清生成错误部分的基础逻辑,这样的话我之后就能着手故事方面的工作了。对了,我现在也想明白了基本的故事框架。不过我不知道我是不是应该在这里过多透露这方面的内容,因为这不太影响gameplay,而且很多人也希望故事到时候能给他们带来惊喜。
再会了,曾经的指纹系统。
我在删除旧系统相关的代码前截了这张图:(gif)
看起来还可以,但实际上也没有什么用。就像之前讨论的那样,它与主题不符。放在这里作为今后参考之用吧。
夜间统计数据
一些故事相关的东西:
你作为检查官的表现会在每天早上通过信件的形式传达,而你的家庭状况会在晚上通过这个界面来反馈。你白天去上班就是为了保障你家庭成员的生活。就像在一个典型的某主义国家里一样,你们一起住在一套小公寓里,被房租,暖气,食物,医疗以及其他杂七杂八的费用困扰着。你作为小检查官的收入勉强能够维持日常开销,所以很多时候你得在把钱花在什么地方做出艰难的选择。
如果你的工作很出色,那么你会升职也会得到其他一点福利。另一方面,很多申请人会非常迫切地要进去过境,所以一些无足轻重的灰色收入也是会有的。
Quote from: AD1337 on January 15, 2013, 02:36:16 AM
音乐也很赞!你用的啥软件?
答:谢谢。我用雅马哈MOX6键盘来谱曲。它有一个足够强大的音序器(sequencer),所以我只需要在我的mac上用Audacity把音频输出录下来就可以了。
Quote from: Eigen on January 15, 2013, 02:45:29 AM
我只有一个很小的建议。我觉得有戏的标志应该出现在第三个节拍上,而不是第二个,所以最开始的两个声音会在空白的屏幕上播放。
答:明白,会照办。
一些最近改变/更新过的小玩意:
对话
(gif)我一开始用了单独的一个对话框,谁一说话就会蹦出来。不过来来回回的对话过程实在是太慢了,所以我把它改成了更像是滚动聊天的窗口。虽然我对于对话框盖住脸这件事不是很在意啊,不过整个看起来好多了。
再会,电传
在那个图里你会发现电传系统也消失了。因为在我加入了指纹系统后,我找不到再留下它的理由。这个位置变成了每日简报。
每日简报
这是整个游戏里的第一份简报。每天早上上班的时候你会在桌子上找到它们。后面的简报会包含一些通缉犯的照片。这些本来都是在电传系统里的,但是我还是觉得放在这里更合适。
对话
我最近一直在比较笼统地写一些问题和回答。起初我用了正常的英语语法,但是对话就失去了东欧风格。所以现在我用了些更粗糙的英语,感觉好多了:
“I’ll stay for three months.”变成了“I stay three months.”(译注:for后加一个时间段)
变化还是比较细微,但我也惊讶于原来流畅的英语对于氛围的负面影响有多大。我希望目前这个版本会好很多。
行动按钮
在审讯的情况下,这些按钮会出现。在检查模式里选中有错误的信息后,只有一个选项会出现:审讯。根据对方的回答,一个或者更多的按钮会出现。这些按钮会一直在那里,直到你按下了其中的一个或者叫下一个申请人。
归还文件
(gif)取代了原先一股脑把所有文件还给对方,现在你得一件件地还。这为后来的充公和文件交换打下基础。
Quote from: secv on January 23, 2013, 10:35:33 PM
赞!一开始感觉信息量有点多,但是经过一段时间的适应一切都很好!我喜欢研究游戏,但是我也能理解很多人会因为上手难度高而放弃这款游戏。我觉得这个游戏目前唯一欠缺的就是我对游戏里的工作没有什么感情。
答:谢谢,谢谢。我希望能逐渐地引入游戏里的概念,并且在日后通过对话来增加感情方面的影响力。
Quote from: DET. Defective on January 25, 2013, 03:47:35 AM
非常喜欢现在这个版本,不过我还是希望有个合法的老兄过境啊。
答:酷!我最近就在调试难度和平衡。就一方面来说,我希望游戏里能有足够多的错误。不过为了让游戏更真实,而且让你不能掉以轻心,在游戏里应该会有很大一部分持有合法文件的人。
Quote from: randomshade on February 01, 2013, 09:47:11 PM
下载后:今夜我能够安心入睡啦。这绝对是近年来我玩过的最有意思的游戏,而且它变得越来越好啦!
答:谢谢你!我倒有点担心你对于这个游戏言之太过啦。在现阶段我不敢说这个游戏有哪里好,但是听到你这么样的夸奖我还是很开心。
Quote from: johnki on February 01, 2013, 11:50:04 PM
我注意到了一点,就是在每天快要结束的时候,钟会暗掉,倒计时会停止。在第一天,游戏在我处理完当前的移民后就结束了。但是在第二天,游戏在我超时后再处理了3个人才结束。这让我有点想不通啊。
答:每天你必须要处理的人数会有一个下限。如果在这个之前倒计时就结束了,你仍然要完成余下的工作。我把游戏设计成这样是因为这么一来一些在剧情上很重要的任务就可以被安排到每天的日程里,而且也能和每日简报相符合。我会在游戏早期的一个简报里解释这个配额设计。
Quote from: Jobastion on February 02, 2013, 05:03:49 PM
在游戏里有一件比较奇怪的事:拒绝和通过的图章上现在也有了日期,但它们不会随着游戏的进程而增加,所以我默认你会对这个做些什么?
Quote from: johnki on February 03, 2013, 01:09:53 AM
在另外一个周目里,我发现磅秤和拘留按钮都没有用,这是你故意的吗?
答:好眼力!这些都还没有完全搞定,我应该会在之后的版本里加以完善。
Quote from: epcc on February 02, 2013, 09:15:11 PM
我在一个周目里拿到了7个警告?而且我都不知道我错在哪里,我反复核对了所有的项目。
答:我正在考虑需不需在那些警告里加上错误详情。我觉得这应该不管什么用,因为在你拿到警告的时候,被你放跑的人早就走远了,所以你也不能再次检查他们的文件。不过因为你和Armageddon都提到了这一点,所以我会继续试验一下。
Quote:
另外一个问题是,如果一份文件上有多处矛盾信息,是不是游戏只允许我找出其中的一组?
答:你能说得再具体点吗?检查模式应该要让你选中任意两处信息。你已经选中了两处明显的矛盾信息但是游戏没有显示审问按钮?
Quote from: johnki on February 03, 2013, 01:50:28 AM
谈到游玩的经历,在我上一周目里,我在第一天就拿了四次警告,我也不知道我哪里做错了。第一天里我觉得我应该让大多数人通过,因为我不能选中矛盾信息。所以你能不能在游戏里提供更多的信息?
答:嗯。这个警告数稍微有点多了,因为第一份简报里明确写了由于安全警报,你只能让公民进入过境。请问你读了那个没有?就我过去的经验来说,不论简报上的警告写得多详细,人们都会漏掉一些重要的信息。
Quote from: johnki on February 03, 2013, 02:19:01 AM
第一天里一个可疑的都没有发现,然后第二天理突然连续碰到了四个。我真的不知道我漏掉了什么东西啊。
答:嗯,谢谢你又试了一遍,我会在下一个版本里加入错误清单。
Quote from: DustyDrake on February 03, 2013, 02:10:54 AM
我个人的话只把检查模式看作是复查的手段,或者用作比较日期。除此之外,我碰都不会碰它,因为我在这之前已经检查过了所有的东西。
答:我能理解,但是检查模式肯定会在最终的游戏里出现。在游戏里,玩家需要用这个模式来清楚地表达他们的意图。游戏里所有的错误都源于相互之间的对应关系(2条本该一样的信息不匹配)——我觉得游戏里有这样一个清楚的结构很重要。如果你能够点击任何你觉得是错误的信息,那么实际上你就可以乱点一通然后等对话框出现。有了检查模式后,你必须要证明你理解了游戏里每一个错误的所在。
Quote from: Jobastion on February 03, 2013, 07:19:32 PM
在这个情况下,你得拽那个藏在话筒后面的对话记录,然后选中他说的“他来工作”以及入境许可上写的“他来旅游”。这样才能找出矛盾信息。
答:不错,这就是我想要的游戏方式。但是DustyDrake 提到的那种方法应该也可行。该游戏的一个目标就是:任意一个错误都能找到对应的逻辑关系。所以如果某人说他来工作,你应该能指出他缺少了一张工作许可,然后让他改口。我会尝试在下一个版本里加入这个。
Quote:
在游戏进行过程中为里面的道具加入一些简短的教程也许是个不错的选择。(想我一开始就不知道的那个玩艺原来是对话记录)例如“规则手册居右。日新,时查之。谈话记录居中。录而为鉴,以国之敌者,顾左右而言他者也。钟居左。时不我待。若小憩,有杆于上。禁绝。”
答:这个主意不错哦~还可以这样,如果玩家拉了那个杆子的话,总部会发一个警告。
译注:
出自:tigsource
译:J_Lu@小朋友K66
主页@灯塔实验室:Papers, Please开发者日志(4)
备用@IndieAce:Papers, Please开发者日志(4)
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编辑于 2014-12-10
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