顶点数据也称作顶点属性,指定每个顶点的数据。
指定顶点数据属性
顶点属性数据可用一个顶点数组对每个顶点指定,也可将一个常量值用于一个图元的所有顶点。
所有OpenGL ES 3.0实现必须支持最少16个顶点属性。
可以通过glGetIntegerv函数查询特定实现支持的顶点属性的准确数量。
GLint maxVertexAttribs; // n will be >= 16
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &maxVertexAttribs);
常量顶点属性
常量顶点属性对于一个图元的所有顶点都相同,所以对一个图元的所有顶点只需指定一个值。
void glVertexAttrib4fv(GLuint index, const GLfloat *values);
glVertexAttrib*函数用于加载index指定的通用顶点属性。glVertexAttrib4fv在通用顶点属性种加载(x, y, z, w)。
顶点数组
顶点数组指定每个顶点的属性,是保存在应用程序地址空间的缓冲区。顶点数组用
void glVertexAttribPointer(GLuint index,
GLint size,
GLenum type,
GLboolean normalized,
GLsizei stride,
const void *ptr)
// ===============================
void glVertexAttribIPointer(GLuint index,
GLint size,
GLenum type,
GLsizei stride,
const void *ptr)
这两个函数指定。
两种最常用的顶点属性存储方法:结构数组和数组结构。
结构数组
数组结构
三角形示例
const char vShaderStr[] =
"#version 300 es \n"
"layout(location = 0) in vec4 a_color; \n"
"layout(location = 1) in vec4 a_position; \n"
"out vec4 v_color; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
" v_color = a_color; \n"
" gl_Position = a_position; \n"
"}";
const char fShaderStr[] =
"#version 300 es \n"
"precision mediump float; \n"
"in vec4 v_color; \n"
"out vec4 o_fragColor; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
" o_fragColor = v_color; \n"
"}" ;
int Init ( ESContext *esContext ) {
UserData *userData = (UserData*) esContext->userData;
const char vShaderStr[] = "...";
const char fShaderStr[] = "..."; // 如上
GLuint programObject;
// Create the program object
programObject = esLoadProgram ( vShaderStr, fShaderStr );
if ( programObject == 0 )
return GL_FALSE;
// Store the program object
userData->programObject = programObject;
glClearColor ( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
return GL_TRUE;
}
void Draw ( ESContext *esContext ){
UserData *userData = (UserData*) esContext->userData;
GLfloat color[4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
// 3 vertices, with (x, y, z) per-vertex
GLfloat vertexPos[3 * 3] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f, // v0
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // v1
0.5f, -0.5f, 0.0f // v2
};
glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );
glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glUseProgram ( userData->programObject );
// =============
glVertexAttrib4fv ( 0, color );
glVertexAttribPointer ( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertexPos );
glEnableVertexAttribArray ( 1 );
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0, 3 );
glDisableVertexAttribArray ( 1 );
}
上述例子描述如何绘制一个三角形,该三角形的一个顶点属性是常量,其他属性用顶点数组组成。
顶点属性color是一个常量,用glVertexAttrib4fv指定,不启用顶点属性数组0。
vertexPos属性用glVertexAttribPointer 以一个顶点数组指定,并用glEnableVertexAttribArray启用数组。Color值对于所绘制的三角形的所有顶点均相同,而vertexPox属性对于三角形的各个顶点可以不同。
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