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Unreal4图表0023bate1

Unreal4图表0023bate1

作者: 深呼吸10911 | 来源:发表于2021-06-05 10:42 被阅读0次

图表 包含 蓝图 的设计时行为和游戏时行为。蓝图类 实例被创建时 构建脚本 按组件列表运行, 以便您对新 对象 或 Actor 的观感进行动态调整。

蓝图的 事件图表(EventGraph) 包含一个节点图表;节点图表使用事件和函数调用来执行操作,从而响应与该蓝图有关的游戏事件。它添加的功能会对该蓝图的所有实例产生影响。你可以在这里设置交互功能和动态响应。例如,光源蓝图可以通过关闭其 LightComponent 和更改其网格体使用的材质,来响应伤害事件。光源蓝图的所有实例会自动具备这个功能。

事件图表

使用事件和函数调用来执行操作以响应蓝图事件。



蓝图的 事件图表(EventGraph) 包含一个节点图表;节点图表使用事件和函数调用来执行操作,从而响应与该蓝图有关的游戏事件。它添加的功能会对该蓝图的所有实例产生影响。你可以在这里设置交互功能和动态响应。例如,光源蓝图可以通过关闭其 LightComponent 和更改其网格体使用的材质,来响应伤害事件。光源蓝图的所有实例会自动具备这个功能。

关卡蓝图的 事件图表(EventGraph) 包含一个节点图表,它使用事件和函数调用来执行操作以响应游戏事件。 这用于将关卡事件作为一个整体进行处理, 并为场景中的特定Actor和蓝图实例添加功能。

在任一情况下,事件图表(EventGraph) 的使用方式都是添加一个或多个事件来充当输入点,然后连接函数调用、 流控制节点和变量来执行所需操作。

使用图表

图表(Graph) 选项卡显示特定节点图的视觉表示,因为它会显示该图表包含的所有节点以及它们之间的关联。它提供一些编辑功能,如添加和移除节点、排列节点和在节点之间创建链接。断点也在 图表(Graph) 选项卡中设置,用来帮助调试蓝图。

图表

节点图使用事件和函数调用来执行响应与蓝图关联之事件的操作。

图表(Graph) 是一个节点网络,可连接到另一个节点网络以定义该网络的执行流。图表是在蓝图中实现功能的基础。 每个蓝图都可以包含一个或多个图表,具体取决于蓝图类型,这些图表定义了蓝图特定方面的实现。蓝图中的各个图表也可以包含 子图表,这些子图表本质上是折叠到其自身单独图表中的节点集合,主要用于组织用途。虽然一些专用类型的图标具有独特 属性,但包括添加变量应用、添加和连接节点以及调试在内的关键原则始终适用。

图表类型

事件图表


事件图表(Event Graphs) 是蓝图图表的最常见类型。每个新建的蓝图类(Blueprint Class)在创建时都将包含一个事件图表(Event Graph),但可以添加更多事件图表。这些追加的事件图表(Event Graph)可以 帮助组织您的蓝图网络。事件图表(Event Graph)通常包含蓝图的游戏进程行为的网络,而事件、 自定义事件和 输入(Input) 节点则通过事件图表来启动执行流。

构造脚本


构造脚本(Construction Scripts) 对于蓝图类是唯一的,每个蓝图类中都只有一个构造脚本(ConstructionScript)。构造脚本(Construction Script)对蓝图类初始化很有用, 因为它们会在为蓝图类设置 组件(Components) 列表之后立即运行。

构造脚本

当创建一个蓝图实例来执行初始化动作时执行该构造脚本。



创建蓝图类的实例时,构造脚本(Construction Script) 在组件列表 之后运行。它包含的节点图表允许蓝图实例执行初始化操作。 构造脚本的功能可以非常丰富,它们可以执行场景射线追踪、设置网格体和材质等操作,从而根据场景环境来进行设置。 例如,光源蓝图可判断其所在地面类型,然后从一组网格体中选择合适的网格体, 或者,栅栏蓝图可以向各个方向射出射线, 从而确定栅栏可以有多长。

仅类蓝图包含 Construction Scripts(构造脚本) 。关卡蓝图没有构造脚本。
Construction Script(构造脚本) 图表的执行入口点是一直存在的 ConstructionScript 节点。

应用图表

图表(Graph) 以可视化形式展现了特定节点,它显示了 图表中包含的所有节点以及它们之间的连接关系。它提供了 添加和删除节点、排列节点以及在节点之间创建连线的编辑 功能。你还可以在图表中设置断点来帮助调试蓝图。

请参照图表编辑器选项卡获得关于在蓝图中应用 ConstructionScript(构造脚本) 和其他图表的详细指南。

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