之前我曾说因为rhino或者fusion360之类的建模工具,因为可以把模型建的比较细,在不做动画以及大面积变形的前提下,不做拓扑只展UV也是可以的。
今天来纠偏一下
在周五的练习中,我做了一个茶壶,fusion导出以后展UV,然后开始做雕刻添加细节,比如瓶身和把手交界的黏土起伏之类。注意,做雕刻的时候就出现问题了,因为某些地方是很大块的三角面,在做细分上黏土笔刷以后,有些面就撑不住了,开始出现黏连反应。
我为了省事,决定在贴图级别解决这个事情。在SP里面进行了height贴图制作,似乎是可以解决问题的。
但是这个事情我觉得不应该推到贴图级别做二次解决,雕刻是一个很日常的需求,有些稍大的不规则表面,还是应该在模型级别解决的。
那么问题来了,拓扑有没有更简便的办法?现在越来越感觉拓扑好生麻烦,尤其是要遵循面均匀的前提下,特别麻烦,简直想死。这还不包括后面的拆UV。C4D在这几个方面真的做的不太好,包括phone标签的理解,概念也不是那么清晰。
至此应该对高模和低模的理解比较全面了,最后分情况做个总结吧:
1. 高精度低模可以看做是高模,后期造型修改不是特别离谱的话,可以不拓扑
2. 100%正确的方法是要拓扑低模的,就是时间成本太高,好处至少是UV比较干净
3. fusion的建模过程中拼接比较多的话,在导出obj时候还是会出现一些类似面穿插的错误
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