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[Unity Editor]Editor下去除材质中旧Shade

[Unity Editor]Editor下去除材质中旧Shade

作者: _Walker__ | 来源:发表于2017-05-11 18:26 被阅读635次

    问题说明

    在Unity Editor下,对Prefab、Material使用Select Dependencies查找找依赖资源的时候,会把以前旧Shader引用的贴图也给关联上。这是因为在切换Shader的时候,Unity不会把上个Shader相关的序列化信息删除。因此不仅是贴图,上个Shader设置的参数都会保留下来。


      这里冗余的信息(贴图关联)只会影响到Editor,发布或者打AB包时不会因为这个造成资源引用关系的混乱
      上面的说法有问题,这里进行更正。做实验时我是手动设置的ABName,因此忽略了实际打包时,大家都是通过AssetDatabase.GetDependencies来获取依赖然后设置ABName的Orz...使用这个API就会获得到有问题的依赖关系,因此无论4.x还是5.x都会受到影响。下面一小节也补充了一些内容,开发中要注意。

    查找依赖的方式

    不严谨的说,Editor有三种查找依赖关系的方法。

    1. 如上图,在资源上右键,使用Select Dependencies
    2. AssetDatabase.GetDependencies
    3. EditorUtility.CollectDependencies

    其中1和2的效果是一样的,它俩都会受这个问题的影响,把实际不需要的资源也找出来。而3获取到的是小粒度的依赖关系,它会过滤掉无用的信息<strike>,猜测Unity打包使用的是这个接口</strike>。

    Unity打包机制也是非常奇怪,开始的测试漏掉一些情况,这里进行说明。
    1.Unity记录依赖关系使用AssetDatabase.GetDependencies

    • 编辑器下*.manifest文件中的依赖信息
    • 运行时AssetBundleManifest中的依赖信息

    2.Unity将资源存储到AB包内,使用EditorUtility.CollectDependencies

    • 只给Material设置ABName(只生成一个AB包),多余Texture不会被打到AB包内
    • 给Material和多余的Texture都设置ABName(生成两个AB包),把这两个AB包加载到内存中,然后执行LoadAsset<Material>(),内存中不会出现多余的Texture

    上面的内容都是做实验得出的结论,因为他们得到的结果相匹配。

    解决问题

    解决这个问题可以手动Reset材质,然后把需要的参数重新设置,但是费时还不保险。关键是为了一个只在Editor下才有的问题,有必要耗费大量人力做这个工作吗。好了,下面提供批处理的脚本~

    /// <summary>
    /// 清理Material记录的无用属性信息
    /// 用途:给Material切换Shader的时候,上一个Shader的序列化信息不会被删除。
    /// </summary>
    /// <param name="searchPaths">
    /// 要处理的Material所在的目录,Assets开始。
    /// 不传参会搜索整个工程。
    /// </param>
    public static void ClearUnusedProperties(params string[] searchPaths)
    {
        string[] matGuids = AssetDatabase.FindAssets("t:Material", searchPaths);
        SerializedObject matInfo = null;
        SerializedProperty propArr = null;
        SerializedProperty prop = null;
        Material mat = null;
        foreach (string guid in matGuids)
        {
            mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid));
            matInfo = new SerializedObject(mat);
            propArr = matInfo.FindProperty("m_SavedProperties");
            propArr.Next(true);
            do
            {
                if (!propArr.isArray) continue;
                for (int i = propArr.arraySize - 1; i >= 0; --i)
                {
                    prop = propArr.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("first").FindPropertyRelative("name");
    
                    if (!mat.HasProperty(prop.stringValue))
                    {
                        propArr.DeleteArrayElementAtIndex(i);
                    }
                }
            } while (propArr.Next(false));
            matInfo.ApplyModifiedProperties();
            Resources.UnloadAsset(mat);
        }
        AssetDatabase.SaveAssets();
    }
    

    补充一下,上面的测试是在Unity5.x上进行的,所以这个问题可以不太关心。4.x的话要注意一下了,可能自己打包代码里是使用AssetDatabase.GetDependencies获取依赖的,那么这个问题就需要解决掉。(这个说法有误,请看最上面)


    [2019/1/10 补充]
      上面的内容是在Unity5.4环境下写的,现在新项目用的Unity2018.2.14。Material序列化结构变了,导致上面代码失效,在此补充新版本。

    public static void CleanMatUnusedProperties(Material mat)
    {
        if (null == mat) return;
        SerializedObject matInfo = new SerializedObject(mat);
        SerializedProperty propArr = matInfo.FindProperty("m_SavedProperties");
        SerializedProperty prop = null;
        propArr.Next(true);
        do
        {
            if (!propArr.isArray) continue;
    
            for (int i = propArr.arraySize - 1; i >= 0; --i)
            {
                prop = propArr.GetArrayElementAtIndex(i);
                if (!mat.HasProperty(prop.displayName))
                {
                    propArr.DeleteArrayElementAtIndex(i);
                }
            }
        } while (propArr.Next(false));
        matInfo.ApplyModifiedProperties();
    }
    

    调用完清理方法后,要AssetDatabase.SaveAssets()才能将修改保存。考虑到批处理的需要,SaveAssets由函数的调用方执行。

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