前段时间接到一个批处理FBX默认材质的任务,它需要在Unity回调中执行才能起作用。由于我的批处理逻辑和回调不是顺序执行,要得到正确的效果就需要等待一点时间,保证一个FBX处理完后才处理下一个。
经过一番搜索找到了Editor下每帧执行的Update回调EditorApplication.update。Unity提供这个接口,是方便了我们,但是回调的形式有时却很繁琐……用的时候要+=,用完可能还要 -=。这里我想到了用Update来模拟协程,把繁琐的事情变成一次性的,就不能算繁琐~~
下面上代码:
/// <summary>
/// UnityEditor下模拟协程
/// </summary>
public class EditorCoroutine
{
/// <summary>
/// 迭代列表
/// </summary>
private static List<IEnumerator> _itors = null;
/// <summary>
/// 要从迭代列表中移除的索引
/// </summary>
private static List<int> _removeIdxs = null;
private static EditorApplication.CallbackFunction _updateFunc = null;
/// <summary>
/// Update方法是否在执行
/// </summary>
private static bool _isUpdateRuning = false;
static EditorCoroutine()
{
_itors = new List<IEnumerator>();
_removeIdxs = new List<int>();
_updateFunc = _Update;
}
public static void Start(IEnumerator itor)
{
_itors.Add(itor);
_RunUpdate(true);
}
private static void _RunUpdate(bool isRun)
{
if (isRun == _isUpdateRuning) return;
// 运行Update
if (isRun)
{
EditorApplication.update += _updateFunc;
}
// 停止运行Update
else
{
EditorApplication.update -= _updateFunc;
}
_isUpdateRuning = isRun;
}
private static void _Update()
{
if (null == _itors || _itors.Count <= 0) return;
for (int i = 0, c = _itors.Count; i < c; ++i)
{
if (!_itors[i].MoveNext())
{
_removeIdxs.Add(i);
}
}
if (_removeIdxs.Count <= 0) return;
for (int i = _removeIdxs.Count - 1; i >= 0; --i)
{
_itors.RemoveAt(_removeIdxs[i]);
_removeIdxs.RemoveAt(i);
}
if (_itors.Count == 0)
{
_RunUpdate(false);
}
}
}
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