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调用shader绘制一个图片

调用shader绘制一个图片

作者: E术家 | 来源:发表于2020-08-05 14:42 被阅读0次

    先放结果图

    准备shader文件

    shader文件其实只是一段字符串,所以无法在其中下断点,必须书写规范,命名严格统一,否则数据将无法交互

    shaderv.vsh

    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main(){
        varyTextCoord = textCoordinate;
        gl_Position = position;
    }
    

    shaderf.fsh

    precision highp float;
    
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main (){
        lowp vec4 temp = texture2D(colorMap,varyTextCoord);
        gl_FragColor = temp;
    }
    

    注意点

    • shader文件中尽可能避免注释,特别是中文注释,容易引起不必要的错误

    准备工作完成后创建一个UIView,用于加载图片

    导入OpenGL头文件

    #import <OpenGLES/ES2/gl.h>
    

    绘制的主要步骤

    • 创建图层
    • 创建上下文
    • 清空缓存区
    • 设置RenderBuffer
    • 设置FrameBuffer
    • 开始绘制

    创建layer

    - (void)createLayer {
        //创建图层
        self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
        
        //设置scale
        [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen] scale]];
        
        //设置属性
        /*
            kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking  表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
            kEAGLDrawablePropertyColorFormat
                可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
            
                kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
                kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
                kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
    
    
            */
        self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
    }
    

    创建上下文

    - (void)createContext {
        //创建context
        EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
        if (!context) {
            NSLog(@"create context failed");
            return;
        }
        
        //设置当前context
        if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
            NSLog(@"setCurrentContext failed");
            return;
        }
        self.myContext = context;
    }
    

    清空缓冲区

    - (void)deleteRenderAndFrameBuffer {
        //Frame Buffer Object : FBO
        //Render Buffer : 颜色缓冲区,深度缓冲区,模板缓冲区
        glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
        self.myColorRenderBuffer = 0;
        
        glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
        self.myColorFrameBuffer = 0;
    }
    

    开辟渲染缓冲区

    - (void)createRenderBuffer {
        //定义bufferID
        GLuint buffer;
        
        //创建一个缓冲区标记
        glGenRenderbuffers(1, &buffer);
        
        self.myColorRenderBuffer = buffer;
        
        //绑定
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
        
        //将可绘制对象drawable object's  CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
        [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
    }
    

    开辟帧缓冲区

    - (void)createFrameBuffer {
        //定义一个bufferID
        GLuint buffer;
        
        //创建一个缓冲区标记
        glGenFramebuffers(1, &buffer);
        
        self.myColorFrameBuffer = buffer;
        
        //绑定
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
        
        /*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
         调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
         */
        
        //将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    }
    

    开始绘制

    - (void)renderLayer {
        //设置清屏颜色
        glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
        //清除屏幕
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        //1.设置视口大小
        CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
        glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
        
        //读取顶点着色程序、片元着色程序
        NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv.vsh" ofType:nil];
        NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf.fsh" ofType:nil];
        
        //加载shader
        self.myPrograme = [self loaderShaders:vertFile withFrag:fragFile];
        
        //Program链接
        glLinkProgram(self.myPrograme);
        
        //获取链接的状态
        GLint linkStatus;
        glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
        if (linkStatus == GL_FALSE) {
            //link 失败信息
            GLchar message[512]; //先暂定512 可以更多,也可以更少
            glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
            NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
            NSLog(@"Programe Link Error: %@",messageString);
            return;
        }
        
        NSLog(@"Program Link Success!");
        
        //使用Program
        glUseProgram(self.myPrograme);
        
        [self setData];
    }
    

    shader文件的读取于绑定

    - (GLuint)loaderShaders:(NSString *)vert withFrag:(NSString *)frag {
        //定义顶点着色器/片元着色器对象
        GLuint verShader, fragShader;
        //program
        GLuint program = glCreateProgram();
        
        //编辑顶点着色器 片元着色器
        [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
        [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
        
        //shader 附着到 program
        glAttachShader(program, verShader);
        glAttachShader(program, fragShader);
        
        //用完后删除shader对象
        glDeleteShader(verShader);
        glDeleteShader(fragShader);
        
        return program;
    }
    
    //编辑shader
    - (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
        
        //读取路径
        NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
        const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
        
        //创建一个对应类型的shader
        *shader = glCreateShader(type);
        
        //将着色器源码附着到着色器对象上
        //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
        //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
        //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
        //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
        glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
        
        //编译
        glCompileShader(*shader);
    }
    

    准备顶点数据/纹理坐标

    - (void)setData {
        //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
        GLfloat attrArr[] = {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
            
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        };
        
        //顶点数据 copy 顶点缓冲区
        GLuint attrBuffer;
        //申请一个缓存区标识符
        glGenBuffers(1, &attrBuffer);
        //将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
        //把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
        
        //打开通道
        
        //将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
        //glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
        GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
        //告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray
        glEnableVertexAttribArray(position);
        //最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
        
        //打开纹理通道
        GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
        glEnableVertexAttribArray(textCoor);
        glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
        
        //加载纹理
        [self setTexture:@"Snow.jpeg"];
        
        //设置纹理采样器 sampler2D
        glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
        
        //绘图
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        
        //从渲染缓存区显示到屏幕上
        [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    }
    

    加载纹理

    - (GLuint)setTexture:(NSString *)fileName {
        //将 UIImage 转换为 CGImageRef
        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
        
        //判断图片是否获取成功
        if (!spriteImage) {
            NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
            return 1;
        }
        
        //读取图片的大小,宽和高
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
        
        //获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
        GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
        
        //创建上下文
        /*
        参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
        参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
        参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
        参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
        参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
        参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
        */
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        
        //绘制图片
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
        //翻转
        CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, height);
        CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
        
        //绘制完释放
        CGContextRelease(spriteContext);
        
        //绑定纹理到默认的纹理ID(默认纹理ID为0)
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
        //设置纹理属性
        /*
        参数1:纹理维度
        参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
        参数3:wrapMode,环绕模式
        */
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        //载入纹理2D数据
        /*
        参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
        参数2:加载的层次,一般设置为0
        参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
        参数4:宽
        参数5:高
        参数6:border,边界宽度
        参数7:format
        参数8:type
        参数9:纹理数据
        */
        float fw = width,fh = height;
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        
        //释放spriteData
        free(spriteData);
        
        return 0;
    }
    

    Demo

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