先放结果图
![](https://img.haomeiwen.com/i8416233/3bb9c326eb0eacce.png)
准备shader文件
shader文件其实只是一段字符串,所以无法在其中下断点,必须书写规范,命名严格统一,否则数据将无法交互
shaderv.vsh
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main(){
varyTextCoord = textCoordinate;
gl_Position = position;
}
shaderf.fsh
precision highp float;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main (){
lowp vec4 temp = texture2D(colorMap,varyTextCoord);
gl_FragColor = temp;
}
注意点
- shader文件中尽可能避免注释,特别是中文注释,容易引起不必要的错误
准备工作完成后创建一个UIView,用于加载图片
导入OpenGL头文件
#import <OpenGLES/ES2/gl.h>
绘制的主要步骤
- 创建图层
- 创建上下文
- 清空缓存区
- 设置
RenderBuffer
- 设置
FrameBuffer
- 开始绘制
创建layer
- (void)createLayer {
//创建图层
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
//设置scale
[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen] scale]];
//设置属性
/*
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
kEAGLDrawablePropertyColorFormat
可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
*/
self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
}
创建上下文
- (void)createContext {
//创建context
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
if (!context) {
NSLog(@"create context failed");
return;
}
//设置当前context
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
NSLog(@"setCurrentContext failed");
return;
}
self.myContext = context;
}
清空缓冲区
- (void)deleteRenderAndFrameBuffer {
//Frame Buffer Object : FBO
//Render Buffer : 颜色缓冲区,深度缓冲区,模板缓冲区
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
}
开辟渲染缓冲区
- (void)createRenderBuffer {
//定义bufferID
GLuint buffer;
//创建一个缓冲区标记
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
self.myColorRenderBuffer = buffer;
//绑定
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//将可绘制对象drawable object's CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}
开辟帧缓冲区
- (void)createFrameBuffer {
//定义一个bufferID
GLuint buffer;
//创建一个缓冲区标记
glGenFramebuffers(1, &buffer);
self.myColorFrameBuffer = buffer;
//绑定
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
/*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
*/
//将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}
开始绘制
- (void)renderLayer {
//设置清屏颜色
glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
//清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//1.设置视口大小
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
//读取顶点着色程序、片元着色程序
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv.vsh" ofType:nil];
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf.fsh" ofType:nil];
//加载shader
self.myPrograme = [self loaderShaders:vertFile withFrag:fragFile];
//Program链接
glLinkProgram(self.myPrograme);
//获取链接的状态
GLint linkStatus;
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
//link 失败信息
GLchar message[512]; //先暂定512 可以更多,也可以更少
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"Programe Link Error: %@",messageString);
return;
}
NSLog(@"Program Link Success!");
//使用Program
glUseProgram(self.myPrograme);
[self setData];
}
shader文件的读取于绑定
- (GLuint)loaderShaders:(NSString *)vert withFrag:(NSString *)frag {
//定义顶点着色器/片元着色器对象
GLuint verShader, fragShader;
//program
GLuint program = glCreateProgram();
//编辑顶点着色器 片元着色器
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//shader 附着到 program
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//用完后删除shader对象
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
//编辑shader
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
//读取路径
NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
//创建一个对应类型的shader
*shader = glCreateShader(type);
//将着色器源码附着到着色器对象上
//参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
//参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
//参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
//参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
//编译
glCompileShader(*shader);
}
准备顶点数据/纹理坐标
- (void)setData {
//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
GLfloat attrArr[] = {
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//顶点数据 copy 顶点缓冲区
GLuint attrBuffer;
//申请一个缓存区标识符
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
//将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
//把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//打开通道
//将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
//glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
//注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
//告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray
glEnableVertexAttribArray(position);
//最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
//打开纹理通道
GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
glEnableVertexAttribArray(textCoor);
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
//加载纹理
[self setTexture:@"Snow.jpeg"];
//设置纹理采样器 sampler2D
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
//绘图
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
//从渲染缓存区显示到屏幕上
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
加载纹理
- (GLuint)setTexture:(NSString *)fileName {
//将 UIImage 转换为 CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判断图片是否获取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
return 1;
}
//读取图片的大小,宽和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//创建上下文
/*
参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//绘制图片
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//翻转
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//绘制完释放
CGContextRelease(spriteContext);
//绑定纹理到默认的纹理ID(默认纹理ID为0)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//设置纹理属性
/*
参数1:纹理维度
参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
参数3:wrapMode,环绕模式
*/
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//载入纹理2D数据
/*
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:加载的层次,一般设置为0
参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
参数4:宽
参数5:高
参数6:border,边界宽度
参数7:format
参数8:type
参数9:纹理数据
*/
float fw = width,fh = height;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//释放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
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