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次世代游戏干货丨街头警的制作流程

次世代游戏干货丨街头警的制作流程

作者: 次世代游戏建模 | 来源:发表于2019-01-06 20:36 被阅读5次

    对于游戏设计行业来说,次世代是一个热门的方向。跟大家分享下次世代游戏中街头警的制作流程。

    第一

    当然在学习学习3Dmax,zbrush maya建模,次世代美术的道路上肯定会困难,没有好的学习资料,怎么去学习呢?

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    创建基础模型

    首先是考虑角色的外貌和怎么把概念转化到游戏的角色中去。在我进行游戏角色模型前我需要去考虑我模型预计面数、模型拓扑、装备摆放和贴图大小。

    一旦我有了大概的技术框架和范围,我就开始创建角色的身体。在细致模型中,我开始创建身体和头。我把头作为单独的一个模型以便我可以在后面容易地分开导出进行烘焙。

    一旦我确定的基础模型,在模型的面上和每个我想雕刻细节的地方我有了足够的环边。因为这是为后续雕刻准备的,所以我尽量避免三角面,并让面分布比较均匀。

    当我很满意身体的大型后我导出一个中等细分级别再回到Maya把它作为一个我在其上面创建其余的基础模型(衬衫、牛仔裤、手枪皮套)的参考。因为创建这些基础模型很直截了当,所以没过多说明怎样去创建每个元素模型。例如:这里你可以看见2个步骤创建衬衫的基础模型。

    你可以注意到衬衫衣领地方是2层面的。我通过沿着单面衣领挤压创建那里的。这样给我在沿着衬衫边缘有了个不错的厚度。我同样地制作了其余衣服的边缘。这里有些其他的基础模型。我往往把角色所有独立的元素从一个基础模型上分别去雕刻细节。由我的经验如果你用独立的模型作为所有的部件,你的最终法线贴图会看起来清楚点,几乎象高模了。然而,如果你是从一个模型上雕刻每个地方那么东西往往看起来象塑像或者泥土。

    衬衫做好后,我开始创建手枪皮套。这次皮套模型的做法和衬衫一样。随后我可以在Mudbox里轻松地调节它。把扣子、手枪、子弹和其他硬表面的部分用红色底做个记号。分别导出这些模型不要细分。它们导出只是作为一个参考而已。

    当创建这些模型时候,我经常在面的边缘多加些环线并且是围绕接缝处的。我这样做主要是为了在那里有足够多的多边形去雕刻更好的细节。不然我必须要局部细分或者甚至分开整个模型只是要在那些小地方有更多的细节。这是为什么在我看来,它是一个巧妙的方法使你的基础模型为你完成大部分的工作。

    当我在创建所有的基础模型时,我会导出模型到Mudbox前检查确定的错误。需要检查没有焊接的点、重叠的点以及是否面法线的朝向正确。并且,我导出衬衫、牛仔裤、鞋子和大部分分离的模型以便我可以分别对它们后续工作。

    第二

    雕刻和细节

    现在可是有趣的过程了。一旦我已经导出所有的基础模型,我经常在Mudbox里检查它们以便没有错误被遗留。例如:我细分下所有模型几次检查是否有洞;在模型上雕刻几下检查表面法线是否正确等等。

    当我开始雕刻一些东西时,我经常不过早地提高较高等级细节。因为一个生物模型先要在0-1级别下推挤出基本的外形。在这个阶段要考虑身体的骨骼特征、皮肤脂肪程度和角色的年龄。

    当进入到角色细节雕刻时,这样就很容易地进行下去了,但是重要的是呀基于你自己角色特有的样子为前提的。我想要这个角色看上去很粗壮憔悴但看起来不太老。

    这个角色创建的大多部分挑战是衣服的褶皱看起来体面点。我通过几个重复来表现衣服褶皱。这些我需要在雕刻是就考虑好。因为这个角色是一个游戏模型,我必须保持相当的通常褶皱以便褶皱是在大多数运动时的样子。

    这是730万个三角面的完整高模

    当雕刻褶皱时,记住褶皱不要在所有你的织物表面。我经常把褶皱放在角色可以弯曲的地方比如:膝盖、肩膀周围。当然褶皱的地方由于重力会下牛仔裤底部一样。还有褶皱在手枪皮套带子下面,这样整体会更好看。所有这些褶皱,我会在不同级别下雕刻,并切换到高级别下雕刻细小的、锐利的褶皱。考虑到主要是为创建法线贴图的,那么你的雕刻稍微有点粗糙也是可以的,它实际上有助于你最终衣服表面看起来更自然。如果它出现大的起伏,你可以用flatten笔刷沿着褶皱去光滑下。

    第三

    创建低模

    为了创建低模我从Mudbox里导出一个半高级别模型作为一个参考,并在上面重建表面。如果有重叠我就如下做出分离。

    这个过程我使用的是Topogun。

    当创建重新拓扑模型时,我尽量多点的面数以便烘焙出好的法线贴图。一旦法线贴图烘焙好后我可以再优化下模型达到我的实际多边形预算。

    Topogun让我得到个很好的模型,但我最后还是会导入Maya,做些必要的清理和修改。

    一旦低模创建好后,我会继续分好UV。这个角色我决定保留大多的角色特点。只有部分模型是被镜像UV的(武器、眼球、口腔内和不起眼处)

    当我分好一个游戏角色,我经常会给上半身更多的象素。所有我会头最大的象素,然后是躯干再然后是腿。这样做主要是因为角色的上半部会有大部分的上镜时间以便看上去比其余身体更精致。

    第四

    烘焙图和贴图

    为了烘焙法线贴图和AO贴图,我使用了xNormal。

    我导出我的所有高模和低模到xNormal里,然后一个一个烘焙贴图。

    烘焙一个好的法线贴图需要几个要求:一个是你的低模需要很好的匹配你的高模。另一个你烘焙的低模需要是一个较高的模型去适当地捕捉所有法线。我说的较高模型意思是你可以是一个有多的弯曲面和加一些更多边去适当地捕捉法线。记住不要改变UV的边缘,因为它们需要原封不动。

    这是最终法线贴图和AO贴图的样子:

    随着法线贴图和AO贴图做好我会继续开始制作颜色贴图。法线贴图和AO贴图都是别用在颜色贴图上的。第一我会铺上基础颜色去分界不同的角色区域。

    这是基础颜色的样子:

    在这上面我增加了AO贴图以及一些区域我总会加上法线贴图的绿色通道并使用阴影增加一个特殊层。这是因为法线贴图的绿色通道是通常和天光烘焙一样使你所有的UVs是垂直的。

    下一步我创建不同的表面贴图,象皮肤表面,衬衫表面和牛仔裤表面。一些人问我怎么样手绘牛仔裤贴图。牛仔裤贴图是手绘的图案,杂点和一些简单的滤镜。因此这个教程,我会通过对牛仔裤贴图的创建。

    首先我创建2个简单图案。我用ps里的位移滤镜决定这些图案是无接缝的。图案A和B是细线。C的创建是由杂点滤镜和垂直运动滤镜模糊制作的。D是另一层就是杂点,E是对D的放大结果。F是一层随机的黑白点构成。A和B再通过扭曲里的玻璃滤镜得到一个随机编织效果。然后C、D和E用正片叠底盖在上面并把F用叠加方式,然后在最顶层创建一层正片叠底的基本色。

    一旦我有了一个牛仔布料的基本贴图,我用自由变形使其符合UV以便编织图案看起来不象一个网格附在模型上。

    这是增加了表面纹理的样子。

    在这上面我加了一层我自己的底纹和其它细节比如:头发、衬衫图案、灰尘和颜色杂点等等。当颜色贴图做好后我做一个备份,用它去做张基础的高光贴图。在高光贴图的布料区域是被大大减弱的,皮肤区域通常用降低饱和度的青蓝色并在全部高光贴图上加一层杂点。

    这是AO贴图和法线贴图的最终模型:

    这是最终效果图:

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