AR+LeanTouch

作者: 萧非子 | 来源:发表于2017-04-24 00:30 被阅读644次

    Unity × EasyAR 实战教程-第3章:入门

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    2017.03.16 00:54*字数 1946阅读 181评论 4喜欢 8

    本章要点:

    认识Unity的动画系统

    使用LeanTouch插件

    实现应用中的截屏功能

    1. Unity酱模型的自带动画

    在第二章的最后,我们接触到了这个App里的第一段代码。在代码里有两个布尔变量:Next、Back,相信大家在还没有查看Unity酱的Animator之前,一定会疑惑:这两个布尔变量是怎么来的,它们的值代表什么含义?

    所以,这一章里我们首先看一下Unity酱的Animator视图,打开这个面板的方法是:在菜单栏中选择Window/Animator,下图是最大化之后的Animator视图:

    UnityChanARPose.png

    这个视图中显示的内容是Unity酱自带的,叫做UnityChanARPose的Animator。除此之外,还有两个自带的Animator,存放在UnityChan/Animators文件夹下。

    我们可以看到,这张图里有很多方框,每一个方框表示一种状态,状态可以理解为一个固定的动作,也可以理解为一连串的动画。在这个Animator中,每个状态都是一个姿势。在方框之间,有很多带箭头的直线,这些直线表示:在一定条件下,Unity酱的状态会沿着箭头方向变化。

    那么,上述的一定条件是什么呢?让我们点击一下两个方框之间的箭头:

    POSE01->POSE02.png

    在Inspector面板中,有一个Conditions栏,这里有一个Next,旁边是一个True,也就是说,当Next被设置为True的时候就会让Animator做一件事:从POSE01变换到POSE02。这个Next变量是在左边的面板中设置的,同时,还有一个Back,这就解释了第二章的代码中,为什么有这两个变量,原来它们是在这里设置的。

    如果我们继续查看其他的箭头,就会发现,所有的箭头的Conditions就只有Next或者Back这两种。一旦Next被设置为True,Unity酱会从POSE1的动作开始,一直变换自己的动作,直到POSE31。

    为了避免这种情况,我们必须及时告诉Animator,什么时候把Next设置为True,什么时候把Next设置为False。所以,在第二章的代码里有一个 if 语句,还有两个专门记录Animator状态的变量。

    关于Animator的知识还有很多,比如说,除了上述的布尔变量之外,还有一些其他的变量可以作为Animator的参数(条件)。在后面的章节里,我们也有机会动手创建一个简单的Animator,到时候再深入学习一下吧。

    2. 使用LeanTouch插件

    接下来,我们要把LeanTouch插件运用到Unity酱身上了。有了这个插件,我们才能更好地控制Unity酱的位置、大小和旋转角度。有关这个插件的各种用法,我们可以看一下自带的示例,讲解地非常清楚。

    由于时间和篇幅的关系,我们就直奔主题,选择下列脚本,添加到Unity酱的模型上:

    添加LeanTouch的相关组件.png

    我们在添加的时候要注意设定一下RequiredFingerCount这一项的数值。该数值表示LeanTouch在游戏运行时将要识别的手指数量,初始值为0,表示任意数量;我们设置为2,表示双指同时触碰屏幕。

    当然,这些数字是可以任意设定的,跟我们设想的手势有关。我在试过几次之后,决定使用下列手势:

    双指同时移动时,Unity酱跟随移动;

    双指间距离变化时,Unity酱随之缩放;

    单手滑动时,Unity酱随着手指转动。

    经过上述的简单设置,我们就可以实现前两个功能。下面我们重点来看第三个功能,这个比较麻烦。我的解决方案主要参考了下面个帖子,同时,也是在大神的这个帖子中得知LeanTouch,写得非常好,希望朋友们有时间多研究多体会:

    十分钟制作魔兽世界合影AR

    有一点需要提醒大家,上面的帖子里用到的应该是LeanTouch1.08版,而我们在第一章导入的则是最新版的LeanTouch1.20版。下面是我结合这个项目修改后的代码(可以看到,LeanTouch还是很强大的,有很多用途;依然建议大家在电脑上查看完整代码):

    using UnityEngine;using System.Collections;// 大家记得要加下面这一句代码using Lean.Touch;publicclassUnityChanRotateY : MonoBehaviour {    Vector3 previousPosition;    Vector3 offset;    voidUpdate() {// 通过LeanTouch插件,来判断目前触碰屏幕的手指数量// 根据我们之前的手势设计,只有在单指的情况下,才可以旋转Unity酱if(LeanTouch.Fingers.Count== 1) {// LeanTouch可以将鼠标点击和屏幕触碰进行转换if(Input.GetMouseButtonDown (0)) {                previousPosition =Input.mousePosition;            }if(Input.GetMouseButton (0)) {                offset =Input.mousePosition - previousPosition;                previousPosition =Input.mousePosition;if(offset.x > 0) {                    transform.Rotate(Vector3.down, offset.magnitude, Space.Self);                }if(offset.x < 0) {                    transform.Rotate(Vector3.up, offset.magnitude, Space.Self);                }            }        }    }}

    完成这个脚本之后,把它添加到UnityChan的模型上即可:

    添加完成的脚本.png

    3. 添加相机按钮

    添加相机按钮的方法可以参考在Unity中使用EasyAR开发可以和Unity酱合影的App(第二章)中的内容,这里就不再重复了。本章的重点是,编写相应的脚本,来实现相机的功能——也就是使用Unity截屏。

    关于这个问题,网上已有大神给出了非常详尽的讲解,我参考了以下3篇文章,获益匪浅:(希望大家有时间的时候尽量多看看这几篇博客,掌握Unity截屏的方法)

    我搜索到的最早(13年)的博客:Unity3d之截图方法

    很有名的Unity3D博主:[Unity3D]Unity3D游戏开发之截屏保存精彩瞬间

    我搜索到的最近(15年)的博客:Unity实现截图功能详解

    综合以上各位大神的代码,我们基本就可以实现相机的功能了。在之前已经建好的Scripts文件夹下,新建一个C#文件:ScreenCapturer:

    新建ScreenCapturer脚本

    之后,我们还要新建一个文件夹,用来保存我们的截图,文件夹位置是:Assets/UnityChanAR/Screenshots。建好这个文件夹之后,我们就可以开始编写脚本了。脚本内容如下:

    usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.IO;publicclassScreenCapturer : MonoBehaviour {    WebCamTexture texture;publicGameObject canvas;publicvoidOnBtnCamera () {        StartCoroutine (GetTexture ());    }publicIEnumerator GetTexture () {// 在截屏之前先把所有的UI无效化,这样截屏的图片就不会含有UI了canvas.GetComponentInChildren ().enabled = false;// 等这一帧渲染结束,这样截屏时图片才不会失真或者变色yieldreturnnewWaitForEndOfFrame ();        Texture2D screenShot =newTexture2D (Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);        Rectrect=newRect (0,0, Screen.width, Screen.height);        screenShot.ReadPixels (rect,0,0, false);        screenShot.Apply ();byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG ();stringfileName ="Assets/UnityChanAR/Screenshots/"+ Time.time +".png";        System.IO.File.WriteAllBytes (fileName, bytes);// 在截屏之后记得把所有的UI重新有效化,这样就不会影响App运行了canvas.GetComponentInChildren ().enabled = true;    }}

    脚本编写好之后,我们需要在场景中新建一个GameObject,然后重命名为ScreenCapturer,之后,把刚刚写好的脚本添加到这个对象上。最后,不要忘记,我们还有一个变量没有设置——Canvas。在脚本中,我们将把Canvas对象(负责显示所有按钮)先无效化,之后再激活,所以,直接把右边Hierarchy面板中的Canvas对象拖拽过去即可:

    不要忘记写好脚本后的设置

    好啦,第三章就写到这里。这一章比较难理解,新的概念和各种代码都比较多,为了不偏离主题太远,有很多东西没能展开讲解(很多代码也没有注释),希望大家不要灰心,如果有不懂的地方可以留言或者私信给我,之后我会尽量结合大家的疑问修改文章。Android与Unity之间的交互,我们下一章再讲吧,感谢大家的留言,对我很有启发~

    其他章节:

    Unity × EasyAR 实战教程-第1章:前言和准备

    Unity × EasyAR 实战教程-第2章:UGUI入门

    Unity × EasyAR 实战教程-第3章:LeanTouch入门

    Unity × EasyAR 实战教程-第4章:导出并安装

    Unity × EasyAR 实战教程-第5章:使用ImageTarget和“脱卡”

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