Unity脚本生成ipa或apk的方法

作者: DonaldW | 来源:发表于2014-07-02 19:27 被阅读9124次

    2016更新:本文写于2014。其中值得注意的是,建议默认使用python编写脚本,对跨平台有好处。而并非下文即将提及的、还不那么好地,使用bat、shell来编写。

    基础概念

    如果不关心概念只关心使用方法,可略过这里,直接去到“准备环境”、“脚本构建使用方法”。

    能够使用Unity进行脚本生成ipa或apk(以下统称app)的核心前提是:

    • Unity运行时既包括了editor、也包括了compiler;
    • Unity运行时既能以界面形式运行、也能以命令行方式运行。可参见Unity命令行官方文档
    • Unity以命令行方式运行时,能够通过形如-executeMethod MyScript.MyMethod参数,调用Editor脚本工程里面的某一个静态方法,该静态方法可以引用UnityEngine库、UnityEditor库里的任意函数,包括关键的BuildPipeline.BuildPlayer函数。可参考BuildPlayer的官方文档
    • 也就是说,理论上任何在Unity编辑器里能实现的操作,都能通过命令行实现。(亲可以试一下使用命令行做一个Unity游戏出来:p)

    所以,使用Unity进行脚本生成app的核心步骤是:

    1. 准备SDK环境。如果是生成apk,则机器(Mac或PC)先准备好Android SDK;如果是生成ipa,则Mac先安装好XCode
    2. 调用脚本,生成中间工程文件。脚本实际是运行Unity命令行,调用用户函数比如CommandBuild.Build函数,输入各类参数(比如-ios/-android的平台参数、比如-debug/-release的版本参数)
    3. 调用脚本,使用SDK将中间工程文件生成app。如果是生成apk,因为Android的开放性,Unity能够将这一步合到第2步中,所以生成apk也就不需要我们去搞第3步了;但如果是生成ipa,因为苹果限制必须使用XCode生成ipa,所以我们需要再用脚本调用XCode,将工程文件生成ipa。

    准备环境

    准备生成apk的环境

    1. 机器可以是PC或Mac。但这里只讨论PC。

    2. 下载java,并且添加java的安装路径到本机环境变量,方法可参考这里

    3. Android官网下载最新的Eclipse ADT

      注:可能出现点击下载按钮没反应的情况,可以更换浏览器再试试。
      注:ADT包括了EclipseIDE和SDK本身。事实上我们的确只需要SDK就好了,但试过下载SDK是不行的,因为缺少了里面的platforms。所以用下载工具下载ADT是个省时的选择。

    4. 解压下载好的压缩包,放到合适的地方。

    5. 打开Unity,Edit>Preferences>External Tools>Android SDK Location,然后选择你刚才解压文件夹中的sdk文件夹。

    6. 完毕。现在可以使用Unity构建了。

      注:如果构建中途,出现失败形如Error building Player: Win32Exception: ...zipalign.exe...CommandLine='4"的错误,可以把zipalignexe从sdk\build-tools\(你的版本)文件夹拷到sdk\tool文件夹。

    准备生成ipa的环境

    1. 机器必须是Mac
    2. 到App Store下载并安装最新的XCode
    3. 准备好开发者帐号、开发者p12文件。(过程略)

    脚本使用方法

    生成apk

    1. 修改Environment.bat
      • 修改“unity”变量,指定里面的unity路径。
      • 修改“debugParam”变量,指定是-debug或者-release
    2. 执行UnityToApk.bat,等待执行完毕
    3. apk生成在KillerProject\Bin\Android文件夹下

    生成ipa

    1. 修改UnityToXCode.sh里的“debugParam”变量,指定是-debug或者-release
    2. 执行UnityToIPA.sh生成ipa文件。也可以执行SvnUnityToIPA.sh即先更新SVN再生成ipa。

    附脚本

    apk相关脚本

    Environment.bat

    :: set your own Unity path
    set unity="D:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Unity.exe"
    :: -debug or -release
    set debugParam=-debug
    
    set projectPath=%~dp0
    

    UnityToApk.bat

    rmdir /q Bin\Android
    mkdir Bin\Android
    
    call Environment.bat
    
    echo "Start Build Unity to Apk"
    
    %unity% -batchmode -projectPath %projectPath% -executeMethod CommandBuild.PreBuild %debugParam% -quit -logFile ./PreBuild.log
    %unity% -batchmode -projectPath %projectPath% -executeMethod CommandBuild.Build %debugParam% -android -quit -logFile ./BuildApk.log
    
    
    echo "End Build,please see log PreBuild.log and BuildApk.log"
    
    

    ipa相关脚本

    UnityToXCode.sh

    #!/bin/bash
    
    echo "Remove XCodeProject"
    
    rm -rf XCodeProject
    
    path=`pwd`
    #-debug or -release
    debugParam="-debug"
    
    echo "Start Build Unity to XCodeProject"
    
    /Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath $path -executeMethod CommandBuild.PreBuild $debugParam -quit -logFile ./PreBuild.log
    /Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath $path -executeMethod CommandBuild.Build $debugParam -ios -quit -logFile ./BuildXCodeProject.log
    
    echo "End Build,please see log PreBuild.log and BuildXCodeProject.log"
    
    

    XCodeToIPA.sh

    #/bin/sh
    
    usage()
    {
        echo "usage: $0 AppName XCodeProject"
        echo "example: $0 Killer XCodeProject"
    }
    
    if [ $# -ne 2 ] ;then
        usage
        exit 1
    fi
    
    path=`pwd`
    app_name=$1
    xcodeproj_dir=$path/$2
    
    #echo $app_name
    #echo $xcodeproj_dir
    #echo $path
    
    if [ -d $xcodeproj_dir ] ;then
        echo "$xcode_dir exist"
    else
        echo "dir $xcodeproj_dir doesn't exist"
        exit 1
    fi
    
    cd $xcodeproj_dir
    xcodebuild -sdk iphoneos7.1
    
    echo "end xcodebuild"
    
    cd ./build
    mkdir -p ipa/Payload
    cp -r ./${app_name}.app ./ipa/Payload
    cd ipa
    
    echo "zip $app_name"
    zip -r $app_name *
    
    app_file=$path/${app_name}_$(date +%m%d_%H%M).ipa
    mv ${app_name}.zip $app_file
    
    echo "Build Successed ipa."
    echo "$app_file"
    
    

    通用Editor脚本代码

    CommandBuild.cs

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    
    public class CommandBuild
    {
        private static string[] ms_scenes =
        {
            "Assets/Scenes/KillerStarter.unity"
        };
    
        private static bool ms_isDebugBuild = false;
        private static BuildTarget ms_buildTarget = BuildTarget.Android;
    
        private static string XCODE_PROJECT_NAME = "XCodeProject";
        private static string BUILD_OUTPUT_ANDROID = "Bin/Android/";
    
        private static void UpdateBuildFlag()
        {
            string[] args = System.Environment.GetCommandLineArgs();
            foreach(string oneArg in args)
            {
                if (oneArg != null && oneArg.Length > 0)
                {
                    if (oneArg.ToLower().Contains("-debug"))
                    {
                        Debug.Log("\"-debug\" is detected, switch to debug build.");
                        ms_isDebugBuild = true;
                        return;
                    }
                    else if (oneArg.ToLower().Contains("-release"))
                    {
                        Debug.Log("\"-release\" is detected, switch to release build.");
                        ms_isDebugBuild = false;
                        return;
                    }
                }
            }
    
            if (ms_isDebugBuild)
            {
                Debug.Log("neither \"-debug\" nor \"-release\" is detected, current is to debug build.");
            }
            else
            {
                Debug.Log("neither \"-debug\" nor \"-release\" is detected, current is to release build.");
            }
        }
        private static void UpdateBuildTarget()
        {
            string[] args = System.Environment.GetCommandLineArgs();
            foreach (string oneArg in args)
            {
                if (oneArg != null && oneArg.Length > 0)
                {
                    if (oneArg.ToLower().Contains("-android"))
                    {
                        Debug.Log("\"-android\" is detected, switch build target to android.");
                        ms_buildTarget = BuildTarget.Android;
                        return;
                    }
                    else if (oneArg.ToLower().Contains("-iphone"))
                    {
                        Debug.Log("\"-iphone\" is detected, switch build target to iphone.");
                        ms_buildTarget = BuildTarget.iPhone;
                        return;
                    }
                    else if (oneArg.ToLower().Contains("-ios"))
                    {
                        Debug.Log("\"-ios\" is detected, switch build target to iphone.");
                        ms_buildTarget = BuildTarget.iPhone;
                        return;
                    }
                }
            }
    
            Debug.Log("neither \"-android\", \"-ios\" nor \"-iphone\" is detected, current build target is: " + ms_buildTarget);
        }
        public static void PreBuild()
        {
            Debug.Log("PreBuild");
            UpdateBuildFlag();
            SetKgfDebugActive(ms_isDebugBuild);
        }
        public static void Build()
        {
            Debug.Log("Build");
            UpdateBuildTarget();
    
            BuildOptions buildOption = BuildOptions.None;
            if (ms_isDebugBuild)
            {
                buildOption |= BuildOptions.Development;
                buildOption |= BuildOptions.AllowDebugging;
                buildOption |= BuildOptions.ConnectWithProfiler;
            }
            else
            {
                buildOption |= BuildOptions.None;
            }
    
            string locationPathName;
            if(BuildTarget.iPhone == ms_buildTarget)
            {
                locationPathName = XCODE_PROJECT_NAME;
            }
            else
            {
                locationPathName = BUILD_OUTPUT_ANDROID;
                System.DateTime time = System.DateTime.Now;
                locationPathName += "killer_" + time.Month.ToString("D2") + time.Day.ToString("D2") +
                    "_" + time.Hour.ToString("D2") + time.Minute.ToString("D2") + ".apk";
            }
            BuildPipeline.BuildPlayer(ms_scenes, locationPathName, ms_buildTarget, buildOption);
        }
        public static void PostBuild()
        {
            Debug.Log("PostBuild");
        }
    
        private static void SetKgfDebugActive(bool activated)
        {
            ///非重点,略
        }
    }
    
    

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