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Unity URP Shader 实现几种视差映射

Unity URP Shader 实现几种视差映射

作者: 宅7 | 来源:发表于2021-11-03 22:26 被阅读0次

    代码

    陡峭视差映射 Steep Parallax Mapping

    float2 SteepParallaxMapping(TEXTURE2D_PARAM(heightMap, sampler_heightMap), half3 viewDirTS, half scale, float2 uv)

    {

      //determine number of layers from angle between V and N

      const float minLayers = 5;

      const float maxLayers = 15;

      float numLayers = lerp(minLayers, maxLayers, abs(dot(half3(0, 0, 1), viewDirTS)));

      //height of each layer

      float layerHeight = 1.0 / numLayers;

      //depth of current layer

      float currentLayerHeight = 0;

      //shift of texture coordinates for each iteration

      half2 dtex = scale * viewDirTS.xy / viewDirTS.z / numLayers;

      //current texture coordinates

      float2 currentTextureCoords = uv;

      //get first depth from heightmap

      float heightFromTexture = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(heightMap, sampler_heightMap, currentTextureCoords).g;

      for(int i = 0; i < 15; i++)

      {

          if(heightFromTexture <= currentLayerHeight)

            break;

          //to the next layer

          currentLayerHeight += layerHeight;

          //shift texture coordinates along vector viewDirTS

          currentTextureCoords -= dtex;

          //get new depth from heightmap

          heightFromTexture = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(heightMap, sampler_heightMap, currentTextureCoords).g;

      }

      return currentTextureCoords - uv;

    }

    浮雕视差映射 Relief Parallax Mapping

    float2 ReliefParallaxMapping(TEXTURE2D_PARAM(heightMap, sampler_heightMap), half3 viewDirTS, half scale, float2 uv)

    {

      // determine required number of layers

      const float minLayers = 10;

      const float maxLayers = 15;

      float numLayers = lerp(minLayers, maxLayers, abs(dot(half3(0, 0, 1), viewDirTS)));

      // height of each layer

      float layerHeight = 1.0 / numLayers;

      // depth of current layer

      float currentLayerHeight = 0;

      // shift of texture coordinates for each iteration

      half2 dtex = scale * viewDirTS.xy / viewDirTS.z / numLayers;

      // current texture coordinates

      float2 currentTextureCoords = uv;

      // depth from heightmap

      float heightFromTexture = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(heightMap, sampler_heightMap, currentTextureCoords).g;

      for(int i = 0; i < 15; i++)

      {

          if(heightFromTexture <= currentLayerHeight)

            break;

          // to the next layer

          currentLayerHeight += layerHeight;

          // shift texture coordinates along vector viewDirTS

          currentTextureCoords -= dtex;

          // get new depth from heightmap

          heightFromTexture = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(heightMap, sampler_heightMap, currentTextureCoords).g;

      }

      ///////////////////////////////////////////////////////////

      // Start of Relief Parallax Mapping

      // decrease shift and height of layer by half

      half2 deltaTexCoord = dtex / 2;

      float deltaHeight = layerHeight / 2;

      // return to the mid point of previous layer

      currentTextureCoords += deltaTexCoord;

      currentLayerHeight -= deltaHeight;

      // binary search to increase precision of Steep Paralax Mapping

      const int numSearches = 5;

      for(int j = 0; j < numSearches; j++)

      {

          // decrease shift and height of layer by half

          deltaTexCoord /= 2;

          deltaHeight /= 2;

          // new depth from heightmap

          heightFromTexture = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(heightMap, sampler_heightMap, currentTextureCoords).g;

          // shift along or agains vector V

          if(heightFromTexture > currentLayerHeight) // below the surface

          {

            currentTextureCoords -= deltaTexCoord;

            currentLayerHeight += deltaHeight;

          }

          else // above the surface

          {

            currentTextureCoords += deltaTexCoord;

            currentLayerHeight -= deltaHeight;

          }

      }

      // return results

      //parallaxHeight = currentLayerHeight;   

      return currentTextureCoords - uv;

    }

    视差遮蔽映射 Parallax Occlusion Mapping

    float2 ParallaxOcclusionMapping(TEXTURE2D_PARAM(heightMap, sampler_heightMap), half3 viewDirTS, half scale, float2 uv)

    {

      // determine optimal number of layers

      const float minLayers = 10;

      const float maxLayers = 15;

      float numLayers = lerp(minLayers, maxLayers, abs(dot(half3(0, 0, 1), viewDirTS)));

      // height of each layer

      float layerHeight = 1.0 / numLayers;

      // current depth of the layer

      float currentLayerHeight = 0;

      // shift of texture coordinates for each layer

      half2 dtex = scale * viewDirTS.xy / viewDirTS.z / numLayers;

      // current texture coordinates

      float2 currentTextureCoords = uv;

      // depth from heightmap

      float heightFromTexture = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(heightMap, sampler_heightMap, currentTextureCoords).g;

      for(int i = 0; i < 15; i++)

      {

          if(heightFromTexture <= currentLayerHeight)

            break;

          // to the next layer

          currentLayerHeight += layerHeight;

          // shift texture coordinates along vector viewDirTS

          currentTextureCoords -= dtex;

          // get new depth from heightmap

          heightFromTexture = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(heightMap, sampler_heightMap, currentTextureCoords).g;

      }

      /////////////////////////////////////////////////////////

      // previous texture coordinates

      half2 prevTCoords = currentTextureCoords + dtex;

      // heights for linear interpolation

      float nextH    = heightFromTexture - currentLayerHeight;

      float prevH    = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(heightMap, sampler_heightMap, currentTextureCoords).g

                              - currentLayerHeight + layerHeight;

      // proportions for linear interpolation

      float weight = nextH / (nextH - prevH);

      // interpolation of texture coordinates

      float2 finalTexCoords = prevTCoords * weight + currentTextureCoords * (1.0-weight);

      return finalTexCoords - uv;

      //return currentTextureCoords - uv;

    }

    优缺点总结

    陡峭视差映射 Steep Parallax Mapping

    如果层数很多,那性能就会低。但如果层数少,就会有明显的锯齿现象产生,可以根据摄像机向量V和多边形法向N之间的夹角来动态的决定层的数量。

    浮雕视差映射 Relief Parallax Mapping

    可以使用较少的层数进行一阶段陡峭视差检索

    二阶段的二分查找算法仍然消耗性能,但相较陡峭视差映射可以得到更精确的结果

    视差遮蔽映射 Parallax Occlusion Mapping

    视差遮蔽映射可以使用相对较少的采样次数产生很好的结果。但视差遮蔽映射比浮雕视差映射更容易跳过高度图中的小细节,也更容易在高度图数据产生大幅度的变化时得到错误的结果。

    原理

    视差映射技术的主要任务是修改纹理坐标,让平面看起来像是立体的。主要计算都是在Fragment Shader中进行。看看下面的图片。水平线0.0表示完全没有凹陷的深度,水平线1.0表示凹陷的最大深度。实际的几何体并没改变,其实一直都在0.0水平线上。图中的曲线代表了高度图中存储的高度数据。

    设当前点(译者:原文中用的是Fragment,片元。)是图片中用黄色方块高亮出来的那个点,这个点的纹理坐标是T0。向量V是从摄像机到点的方向向量。用坐标T0在高度图上采样,你能得到这个点的高度值H(T0)=0.55。这个值不是0,所以点并不是在表面上,而是凹陷下去的。所以你得把向量V继续延长直到与高度图定义出来的表面最近的一个交点。这个交点我们说它的深度就是H(T1),它的纹理坐标就是T1。所以我们就应该用T1的纹理坐标去对颜色和法线贴图进行采样。

    所以说,所有视差映射技术的主要目的,就是要精确的计算摄像机的向量V和高度图定义出来的表面的交点。

    视差原理

    陡峭视差映射 Steep Parallax Mapping

    如图所示把表面的深度切分成等距的若干层。然后从最顶端的一层开始采样高度图,每一次会沿着V的方向偏移纹理坐标。如果点已经低于了表面(当前的层的深度大于采样出的深度),停止检查并且使用最后一次采样的纹理坐标作为结果。

    陡峭视差映射的工作方式在下面的图片上举例。深度被分割成8个层,每层的高度值是0.125。每层的纹理坐标偏移是V.xy/V.z * scale/numLayers。从顶层黄色方块的位置开始检查。

    以下参照下图给出算法的执行步骤:

    层的深度为0,高度图深度H(T0)大约为0.75。采样到的深度大于层的深度,所以开始下一次迭代。

    沿着V方向偏移纹理坐标,选定下一层。层深度为0.125,高度图深度H(T1)大约为0.625。采样到的深度大于层的深度,所以开始下一次迭代。

    沿着V方向偏移纹理坐标,选定下一层。层深度为0.25,高度图深度H(T2)大约为0.4。采样到的深度大于层的深度,所以开始下一次迭代。

    沿着V方向偏移纹理坐标,选定下一层。层深度为0.375,高度图深度H(T3)大约为0.2。采样到的深度小于层的深度,所以向量V上的当前点在表面之下。我们找到了纹理坐标Tp=T3是实际交点的近似点。

    陡峭视差映射原理

    浮雕视差映射 Relief Parallax Mapping

    浮雕视差映射升级了陡峭视差映射。

    算法一阶段采用陡峭视差映射得到交点前后的两个层,和对应的深度值。在下面的原理图中这两个层分别对应纹理坐标T2和T3。

    算法在二阶段采用二分法来进一步改进你的结果,每一次搜索迭代可以使精确度提升一倍。

    以下参照下图给出了算法的执行步骤:

    在陡峭视差映射之后,我们知道交点肯定在T2和T3之间。真实的交点在图上用绿点标出来了。

    设每次迭代时的纹理坐标变化量ST,它的初始值等于向量V在穿过一个层的深度时的XY分量。

    设每次迭代时的深度值变化量SH,它的初始值等于一个层的深度。

    把ST和SH都除以2。

    把纹理坐标T3沿着反方向偏移ST,把层深度沿反方向偏移SH,得到此次迭代的纹理坐标T4和层深度H(T4)。

    (*)采样高度图,把ST和SH都除以2。

    如果高度图中的深度值大于当前迭代层的深度H(T4),则将当前迭代层的深度增加SH,迭代的纹理坐标沿着V的方向增加ST。

    如果高度图中的深度值小于当前迭代层的深度H(T4),则将当前迭代层的深度减少SH,迭代的纹理坐标沿着V的相反方向增加ST。

    从(*)处循环,继续二分搜索,直到规定的次数。

    最后一步得到的纹理坐标就是浮雕视差映射取到的近似结果。

    浮雕视差映射原理

    视差遮蔽映射 Parallax Occlusion Mapping

    视差遮蔽映射(POM)是陡峭视差映射的另一个改进版本。

    算法一阶段采用陡峭视差映射得到交点前后的两个层,和对应的深度值。在下面的原理图中这两个层分别对应纹理坐标T2和T3。

    算法二阶段对一阶段获得的两个纹理偏移值进行插值。如原理图所示,POM使用相交之后的层深度(0.375,陡峭视差映射停止迭代的层),上一个采样深度H(T2)和下一个采样深度H(T3)。从图片中你能看到,视差遮蔽映射的插值结果是在视向量V和H(T2)和H(T3)高度的连线的交点上。这个交点已经足够接近实际交点(标记为绿色的点)了。

    视差遮蔽映射原理

    参考资料

    [译] GLSL 中的视差遮蔽映射(Parallax Occlusion Mapping in GLSL)

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