这是我在《游戏架构-核心技术与面试精粹》看的,记录一下~
编写战斗系统,需要处理动画事件
1.模型里的 Animation 中有个Events标签,可以添加函数名进行回调
缺点:依赖于动画
2.基于时间的事件
记录的是基于局部时间线的偏移值,以独立文件的方式存储
动画开始后,根据时间线进行事件的回调触发
完全把显示与逻辑分离
好处是:
1.有的同屏多人游戏,有时会有不播放角色动画,只触发技能的需求,很容易实现
2.异步数据影响的场景中,可以预先做逻辑计算,数据优先于动画同步,降低网络延迟
如果基于动画的特效事件存在时,性能存在瓶颈:
创建特效的时候,根据在场景中的特效数量,进行抉择和控制
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