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GPUImage – 像素平均色值 GPUImageAverag

GPUImage – 像素平均色值 GPUImageAverag

作者: 猿说编程 | 来源:发表于2022-04-07 22:35 被阅读0次

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    一.简介

    GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类

    1、Color adjustments : 31 filters , 颜色处理相关
    2、Image processing : 40 filters , 图像处理相关.
    3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相关.
    4、Visual effects : 25 filters , 视觉效果相关.

    GPUImageAverageColor 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片像素平均色值

    通过对图像中每个像素的 RGBA 分量进行平均,处理输入图像并确定场景的平均颜色。使用缩减过程逐渐降低对 GPU 上的源图像的采样,然后在 CPU 上进行简单的平均计算。该过滤器的输出是无意义的,但是您需要将 colorAverageProcessingFinishedBlock 属性设置为一个块,该块具有四个颜色组件和一个帧时间,并与它们做一些事情。

    /******************************************************************************************/
    //@Author:猿说编程
    //@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
    //@File:GPUImage – 像素平均色值  GPUImageAverageColor
    //@Time:2022/03/23 07:30
    //@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
    /******************************************************************************************/
    
    #if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
    NSString *const kGPUImageColorAveragingFragmentShaderString = SHADER_STRING
    (
     precision highp float;
    
     uniform sampler2D inputImageTexture;
    
     varying highp vec2 outputTextureCoordinate;
    
     varying highp vec2 upperLeftInputTextureCoordinate;
     varying highp vec2 upperRightInputTextureCoordinate;
     varying highp vec2 lowerLeftInputTextureCoordinate;
     varying highp vec2 lowerRightInputTextureCoordinate;
    
     void main()
     {
         highp vec4 upperLeftColor = texture2D(inputImageTexture, upperLeftInputTextureCoordinate);
         highp vec4 upperRightColor = texture2D(inputImageTexture, upperRightInputTextureCoordinate);
         highp vec4 lowerLeftColor = texture2D(inputImageTexture, lowerLeftInputTextureCoordinate);
         highp vec4 lowerRightColor = texture2D(inputImageTexture, lowerRightInputTextureCoordinate);
    
         gl_FragColor = 0.25 * (upperLeftColor + upperRightColor + lowerLeftColor + lowerRightColor);
     }
    );
    #else
    NSString *const kGPUImageColorAveragingFragmentShaderString = SHADER_STRING
    (
     uniform sampler2D inputImageTexture;
    
     varying vec2 outputTextureCoordinate;
    
     varying vec2 upperLeftInputTextureCoordinate;
     varying vec2 upperRightInputTextureCoordinate;
     varying vec2 lowerLeftInputTextureCoordinate;
     varying vec2 lowerRightInputTextureCoordinate;
    
     void main()
     {
         vec4 upperLeftColor = texture2D(inputImageTexture, upperLeftInputTextureCoordinate);
         vec4 upperRightColor = texture2D(inputImageTexture, upperRightInputTextureCoordinate);
         vec4 lowerLeftColor = texture2D(inputImageTexture, lowerLeftInputTextureCoordinate);
         vec4 lowerRightColor = texture2D(inputImageTexture, lowerRightInputTextureCoordinate);
    
         gl_FragColor = 0.25 * (upperLeftColor + upperRightColor + lowerLeftColor + lowerRightColor);
     }
    );
    #endif
    

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