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IOS – OpenGL ES 调节图像阴影 GPUImageH

IOS – OpenGL ES 调节图像阴影 GPUImageH

作者: 猿说编程 | 来源:发表于2022-04-01 13:53 被阅读0次

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    一.简介

    GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类

    1、Color adjustments : 31 filters , 颜色处理相关
    2、Image processing : 40 filters , 图像处理相关.
    3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相关.
    4、Visual effects : 25 filters , 视觉效果相关.

    GPUImageHighlightShadowFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片阴影,shader 源码如下:

    /******************************************************************************************/
    //@Author:猿说编程
    //@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
    //@File:IOS – OpenGL ES 调节图像阴影 GPUImageHighlightShadowFilter
    //@Time:2022/03/17 07:30
    //@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
    /******************************************************************************************/
    
    
    #if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
    NSString *const kGPUImageHighlightShadowFragmentShaderString = SHADER_STRING
    (
    uniform sampler2D inputImageTexture;
    varying highp vec2 textureCoordinate;
    
    uniform lowp float shadows;
    uniform lowp float highlights;
    
    const mediump vec3 luminanceWeighting = vec3(0.3, 0.3, 0.3);
    
    void main()
    {
        lowp vec4 source = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
        mediump float luminance = dot(source.rgb, luminanceWeighting);
    
        mediump float shadow = clamp((pow(luminance, 1.0/(shadows+1.0)) + (-0.76)*pow(luminance, 2.0/(shadows+1.0))) - luminance, 0.0, 1.0);
        mediump float highlight = clamp((1.0 - (pow(1.0-luminance, 1.0/(2.0-highlights)) + (-0.8)*pow(1.0-luminance, 2.0/(2.0-highlights)))) - luminance, -1.0, 0.0);
        lowp vec3 result = vec3(0.0, 0.0, 0.0) + ((luminance + shadow + highlight) - 0.0) * ((source.rgb - vec3(0.0, 0.0, 0.0))/(luminance - 0.0));
    
        gl_FragColor = vec4(result.rgb, source.a);
    }
    );
    #else
    NSString *const kGPUImageHighlightShadowFragmentShaderString = SHADER_STRING
    (
     uniform sampler2D inputImageTexture;
     varying vec2 textureCoordinate;
    
     uniform float shadows;
     uniform float highlights;
    
     const vec3 luminanceWeighting = vec3(0.3, 0.3, 0.3);
    
     void main()
     {
        vec4 source = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
        float luminance = dot(source.rgb, luminanceWeighting);
    
        float shadow = clamp((pow(luminance, 1.0/(shadows+1.0)) + (-0.76)*pow(luminance, 2.0/(shadows+1.0))) - luminance, 0.0, 1.0);
        float highlight = clamp((1.0 - (pow(1.0-luminance, 1.0/(2.0-highlights)) + (-0.8)*pow(1.0-luminance, 2.0/(2.0-highlights)))) - luminance, -1.0, 0.0);
        vec3 result = vec3(0.0, 0.0, 0.0) + ((luminance + shadow + highlight) - 0.0) * ((source.rgb - vec3(0.0, 0.0, 0.0))/(luminance - 0.0));
    
        gl_FragColor = vec4(result.rgb, source.a);
     }
    );
    #endif
    

    二.效果演示

    三.源码下载

    下载地址 : IOS – OpenGL ES 调节图像阴影 GPUImageHighlightShadowFilter

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