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webgl基本概念

webgl基本概念

作者: videring | 来源:发表于2020-03-01 12:16 被阅读0次

    光栅化

    • 是将向量图形格式表示的图像转换成位图以用于显示器或者打印机输出的过程;
    • 栅格即像素,栅格化即将矢量图形转化为位图(栅格图像)。最基础的栅格化算法将多边形表示的三维场景渲染到二维表面;
    • 是将一个图元转变为一个二维图象,二维图象上每个点都包含了颜色、深度和纹理数据,将该点和相关信息叫做一个片元;
    • 是一种将几何图元变为二维图像的过程。该过程包含了两部分的工作。第一部分工作:决定窗口坐标中的哪些整型栅格区域被基本图元占用;第二部分工作:分配一个颜色值和一个深度值到各个区域。光栅化过程产生的是片元;
    • 把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上用于对应位置的像素及用于填充像素的颜色,这个过程称为光栅化,这是一个将模拟信号转化为离散信号的过程;
    • 是把顶点数据转换为片元的过程,具有将图转化为一个个栅格组成的图象的作用,特点是每个元素对应帧缓冲区中的一像素

    片元

    • 是光栅化过程的产物;
    • 片元和像素等价,但它比像素多了其它信息,如位置,法线,颜色,纹理坐标等;

    顶点

    • 是构成几何图形的基本要素;

    图元

    • 是有几何顶点组合而成的,包括:点,线段,多边形;3D场景中将三角形作为基本图元;

    帧缓冲区

    • 颜色缓冲区:它用于保存屏幕上所显示的颜色信息是绘图的一块内存它们包含了颜色索引和RGB颜色数据,还包括了alpha数据。
    • 深度缓冲区:它存储了颜色的深度信息。深度通常是由物体与观察点之间进行测量的,因此具有较大的深度值的像素会被较小深度值得像素被覆盖。深度缓冲区又被成为Z缓冲区(x表示屏幕的水平方向,y表示垂直方向,z表示观察点垂直于屏幕的方向。)
    • 模板缓冲区:他的主要用途就是把绘图限制在屏幕的某个区域,就像纸板和画笔实现精确的绘制图像一样。
    • 累计缓冲区:通常与RGBA模式下的颜色缓冲区一样,累计缓冲区也用于存储RGBA颜色数据。累计缓冲区通常用于把一系列的的图像合.

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