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疯传读书笔记-2

疯传读书笔记-2

作者: 船长1492 | 来源:发表于2018-10-11 15:57 被阅读10次
    第一章社交货币
            布莱恩的热狗店
                    创意,想象力和神秘感
                    没有什么比你的朋友推荐更具有感召力
                    对于有神秘感的事物,秘密本身不太可能成为秘密
                    人们倾向于分享对自己有益的事物,这些事物就是社交货币
            铸造一种新形式的货币
                    问题:为什么人们谈论最多的是自己的观点和经验?
                            能够获得奖励般的喜悦,神经科学实验证明
                            人们喜欢分享自己的观点和思想
                            人们倾向于一种有依据的推测,并加上自己的想象力
                            人们喜欢共享一些使他们非常愉快的事情,使他们看起来更机智的事情,使他们显得更加精明的事情
                            口头传播主要是为了保持人们对自己的良好印象。
                            如果产品和思想能够使人们看起来更优秀,更潇洒,更爽朗,就会变成社交货币
                    铸造社交货币的三种方式
                            发掘标志性的内心世界
                            撬动游戏杠杆
                            使人们有自然天成,身临其境的归属感
            内在吸引力
                    有悖常理的事情,更容易受到人们的关注。
                    卓越非常规的事情会产生社交货币。
                    正面积极的事情会受到人们的关注。
                    人们对于事实通常会进行选择性记忆,他们所说的未必就是事实本身,但是他们会利用自己的想象力来丰富事实的内容,同时可能具备一定的夸张色彩。
                    有趣新奇生动,吸引力的秘诀。
                    神秘和争议也是产生非凡吸引力的两大要素。
                    从产品或思想中提炼非凡吸引力,才能让人们记住并激起人们的广泛讨论。
            杠杆原理
                    人们倾向于关注某些打破人们思维定势的事情,花钱去购买航班的特权服务。
                    达到目标所产生的对购买动机的刺激。
                    相对性比较的选择,人们不仅在意自己如何完成任务,而且更在意自己是否会对别人产生影响。
                    游戏的本质是帮我们整得比别人更优质的社交货币。
                    问题:如何设计一个高质量的游戏?
                            人们渴望权力和地位,喜欢凌驾于别人之上的感觉。
                            人为的营造差异感,使这种区别化的对待,作为人们使用或消费的动力。
                            需要想办法产生明显的区分,而不让客户感到困惑。
            游戏竞赛
                    让宣传者在比赛中有获胜的成就感。
                    给予别人奖励。
                    增加人们的参与感,自己做出来的东西才是最好的。
                    这些都会促成口口相传动机的基础。
            使人们感觉像自己人
                    让人产生一种归属感,感觉这种产品与自己有关,利用稀缺性与专用性的特点,其实也是利用了人们损失规避的心理。
                    专用性似乎与信息不对称有着密切的关系,它代表享受的一种特权。
                    限制上面的可用性,需要把握分寸,比如适当的使用:不?但是语句
            动机
                    道德感是人们不需要被支付的内在动机。
                    喜好分享和酬劳分享之间的差别。
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