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我自制力那么强,为什么还是中了它的毒

我自制力那么强,为什么还是中了它的毒

作者: 90后人格 | 来源:发表于2018-06-16 13:57 被阅读0次

我有个朋友,从小就是“别人家的孩子”,自制力很强。该做的事,不会半途而废,比如放学回家一定要先做完作业,再出去玩。在家干活,即使有隔壁小孩来叫他去玩,也不会搭理他们。不该做的事,绝不会碰,比如读书期间从没进过网吧,也从没玩过网络游戏。

小明,我们去捉泥鳅啊?

不去,上次跟你们去偷桃子,

害我挂树上半天,裤子都破了,

回家还被我爸妈轮流揍。

01

剧情反转

就是这么一个25岁之前都规规矩矩的人,去年开始沉迷游戏。刚开始身边人玩了半年,他都不为之所动。最后没忍住好奇心,就自己下载了试试,从此一发不可收拾。

先是中午吃完饭,跟着同事玩,然后回家偷偷摸摸地玩,怕被媳妇发现。后面更肆无忌惮,当着媳妇的面玩。媳妇刚开始还觉得奇怪,从不玩游戏的人怎么就玩上了呢,不过也没在意。后面发现已经上瘾了,他媳妇就不让玩了,他没办法,答应了。

你以为他不会玩了,结果是下班后趁着媳妇不在的时候,疯狂的玩,饭都不吃。媳妇在的时候,他就转移阵地,躲厕所去玩。还美其名曰肚子不舒服,老想上厕所。你能想象吗,他一晚上能进五六次厕所,忍着各种特殊气味,每次都要待个二三十分钟。

小明,你给我出来,再不出来

老娘就砍门了!

媳妇,稍等啊,今天厕所

有点脏,我再好好打扫下。

后来有一天,这哥们突然悔悟了,觉得再这样下去太堕落了,于是果断卸载游戏,决定再也不玩了。

结果,第二天回家就又下载了,然后继续跟媳妇打游击战。

过了不久,又有罪恶感了,觉得对不起爹妈,对不起媳妇,再次卸载。然后忍了一周,他又下载了。就这样中间反反复复卸载、下载五六次,沉迷其中,完全无法自拔。

到底卸载还是下载呢?

这是个问题!

02

聊聊游戏

一个自制力这么强的人,在一个游戏面前,还是完全的陷落了。今天,抛开个人因素(比如压力太大,想玩游戏放松下),也抛开社会因素(身边的人都在玩),从游戏设计的角度来看一看,他们是如何设计成瘾机制的。

美国的一位游戏专家简·麦戈尼格尔(注意,这是一位才华与颜值兼具的女士)写过一本书《游戏改变世界》,里面提出了游戏设计的四要素,也就是成瘾四君子,简称“瘾君子”。

(简·麦戈尼格尔)

四个“瘾君子”分别是:

1、大哥“目标”:玩家在游戏过程中想要达到的结果。

2、二哥“规则”:对玩家如何实现目标作出的限制。

3、三哥“即时反馈”:告诉玩家目标已经达成了多少,以及距离目标还有多远。

4、四弟“自愿参与”:要求所有玩家都了解并且接受目标、规则与反馈。

其中即时反馈虽是三哥,作用却最重要。

听着有点绕口,把玩游戏比作吃饭就好理解了。我今天要吃午饭:

1、大哥:我要吃饱。

2、二哥:我必须用碗盛饭,用筷子夹菜,用嘴巴吃饭。

3、三哥:我每吃一口都能感受到饭菜的美味,能感受到自己有几分饱了,知道自己大概还能吃多少。

4、四弟:我是自愿吃饭的,而且我知道该怎么吃饭。

这位小兄dei,你犯规了

虽然原理很简单,但是游戏实际制作的时候远比吃饭复杂的多,比如我们一般一天只有3次吃饭的目标,可是游戏一局就有1次目标。

我媳妇是个例外,

她一天要吃12顿

03

王者荣耀

友情提示:不玩王者的可以直接跳至结尾看结论

以我朋友玩的游戏《王者荣耀》中的排位赛为例,玩家的目标就一个:推掉对方的水晶,赢得比赛。

(王者荣耀登陆首页)

规则就比较复杂了:比如每局限10个玩家;比赛中不允许两人选同一个角色;角色死亡后所需的复活时间,随着游戏进行而逐渐变长;玩家最多只能买6个游戏装备等等。

作为最关键也是最吸引玩家的即时反馈,王者荣耀可谓做到了极致。

一共有两方面的设计,第一是游戏过程中的即时体验,包括炫丽的音效和动效,有正负面之分。正面体验就是我方占优势时的体验;负面相反,是我方占劣势的体验。

(五连绝世)

正面音效比如战斗时的声音,击杀敌人(从杀一个到连杀五个)、推掉敌方防御塔、团灭敌方、推掉敌方水晶等都有不同的背景声和配音。正面动效比如释放技能的特效、击杀敌人后的文字显示(从杀一个到连杀五个)、敌方防御塔被推掉后的倒地效果、敌方水晶的爆炸效果。

(敌方水晶爆炸)

不管是正面体验还是负面体验,都能给玩家带来极大的听觉刺激与视觉刺激,进而触动神经系统产生兴奋的心理反应。正面体验带来的是愉悦、亢奋的感觉,负面体验带来的是沮丧、懊恼的感觉。

难怪我刚才两眼发黑,然后

掉马桶里了,肯定是先视觉

刺激过度,然后又亢奋过度。

第二是游戏结束后的即时成就,包括等级排名体系和成就体系,也有正向与负向之分。如果本局游戏赢了,玩家获得正向成就:段位上升,排名靠前,获得新的称号等。如果输了,则是负向成就,相应下降。

(段位上升)

不管正向成就还是负向成就,都会让玩家产生强烈的心理反应。正向成就带来自豪、虚荣感,负向成就带来挫败感、不甘心。因此无论你是赢了或者输了,都想再来一局试试。

(成就榜单)

自愿参与,毫无疑问,每个玩家都是自愿加入这个游戏的。

04

心理需求

我们可以发现,四个“瘾君子”中的三哥即时反馈带来的最终是玩家的心理变化。因此网络游戏本质上满足的就是人的心理需求。这也就不难理解为什么国际上知名的几家游戏公司都设有专门的心理研究部门。

几乎在所有的游戏身上,我们都能看到“瘾君子”的身影。这也是为什么一个入迷的玩家,即使不玩王者荣耀,他也会去玩绝地求生,去玩各种各样的游戏。

时代在发展,人性的优点、弱点,也从未像现在一样被研究的这么透彻!

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