4. 模型
很多模型人员犯的一个错误是在开始工作前缺少一个详细规划
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简模
尽管现在的硬件越来越高端,能力越来越强,在建模时也应该保持一个信念:用最少的面表达最好的效果,并且删除那些永远看不到的面 -
不同光照策略下模型的要求
- 参与场景照明的物体(如自发光静态光照物体):简单的、光滑的表面(如一个简单的plane)往往是最佳选择。因为它可以减少UV面积。如果你使用烘焙灯光,那么你要特别注意模型UV2通道,在烘焙结果不理想时可以手动展开UV2,并且去掉unity自带的Lightingmap UV展开功能。如果你使用实时全局光,UV3则扮演此功能。
- 仅仅接受动态光照和光照探头照明的物体(动态物体):这样的物体lightmap UV不受限制,但你仍然需要注意物体的体积,特别大的物体在光照探头数量不够时效果并不好,这时你可能需要一个
light probe proxy volume
, 详情参见LPPV - 一个最容易陷入的误区是:把那些不移动的物体统统标记为静态物体并使用烘焙或者实时全局光来对它们进行照明。实际上,一个物体如果不具有比较多的反射光表面(不对全局光有很大影响)的话,完全可以不把它标记为静态物体,只使用动态光照即可。
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展UV策略
典型的UV通道使用情况:UV1 : 法线/漫反射贴图 , UV2:静态烘焙 , UV3:实时全局光烘焙-
UV1: 合理分配,尽可能占满UV 1×1 窗口;一张1024的法线贴图,不管你里面有没有东西,都占用相同的内存
image.png
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UV2: 同表面UV尽量连续,不要重叠(否则会有难看的黑边)
左边的模型出现黑边,因为UV重叠
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UV3:优先处理大的表面,将它们尽可能放大。unity自带的展 UV很多时候已经够好。参考这篇文章,看看如何优化UNITY自带UV工具。
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那些动态物体,就不要考虑UV2/UV3了,生命可贵,不要浪费时间。
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模型细节
- 现实中的物体充斥着大量细节,为了表现它们,我们总是要在“建真实模型”和“就用法线贴图表示它吧”之间做出抉择。绝大多数情况下法线贴图是一个好主意。
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需要注意的一点是现实中的物体很少有锋利的边缘(不像我们的3d模型),我们需要使用法线贴图在模型锐利的边上加上一个过渡,就像下边右图显示的这样:
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光滑组:当我们使用高模烘培低模技术技术时,试着指定低模的光滑组,使其尽量接近高模的形状,可以极大的提高低模质量。下面右图:
image.png
- 同时,光滑组还可以减少顶点消耗
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