6. 灯光设置
6. 1 户外灯光设置
- 半球光(Hemisphere lighting):
这是户外灯光设置的第一项。 另外一个名字是“天光”(3DMAX同学应该不陌生) 。 打开Window > Lighting > Settings > Environment
面板,在工程文件夹中新建一个材质,shader选Skybox / Procedural
,并把它拖到刚才Environment面板的Skybox material。半球光或天光主要影响“环境光(ambient)” - 太阳光(Directional Light):一般情况下用一盏平行光进行模拟
- 全局光照(Global Illumination,GI):直接光+环境光不能模拟现实情况,环境光需要正确的阻挡,太阳光需要正确的间接光反射。这时我们就要通过添加实时/烘焙全局光来对场景添加全局光效果
- 将场景中对全局光有贡献的物体设为为
Lightmap Static
和Reflection probe static
,一般情况下指那些面积比较大的物体。 - 启用
Realtime Global Illumination
或者Baked Global Illumination
- 将场景中对全局光有贡献的物体设为为
- 光照探针和反射探针:光照探针应该覆盖动态物体活动区域,确保它们的照明;反射探针应该在每个房间(区域)放置一个,一般情况下128px大小已经足够
- HDR:很多人没有意识到,现实中,天光和太阳光是非常强的光,它们的强度要远远大于1。配合HDR,把场景中的天光和太阳光调至较高的数值,场景的可信度才会更高。
- Screen Space Ambient Occlusion(SSAO,屏幕空间环境阻挡光):因为全局光的限制,烘焙出一个高精度的AO是不现实的。这时SSAO就派上了用场。打开后期处理中的SSAO,这里有一个经验值:
Intensity 0.5, Radius 1, Medium Sample count w/ Downsampling and Ambient Only checked
,可以作为初始设置。 - Screen Space Reflection(屏幕空间反射):SSAO是为了获得更加准确的AO,那么SSR是为了获得更加准确的反射。
- 雾(Fog)一点点雾效可使场景获得额外的深度,比如:
Fog color #6D6B4EFF, Exponential at 0.025 density
6.2 室内灯光设置
室内的主要光源是点光和聚光。面积光只在静态烘焙时有效。
-
点光要比聚光昂贵很多,因为它要投射6个方向阴影;并且它的light cookie也是,所以动态光源首先考虑聚光灯。当然如果场景中没有动态光源就无所谓了。
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灯光的颜色和强度:
- 颜色看场景需要,但是记住一点:不要使用某个通道完全饱和的颜色,如255,0,0这样的颜色。
- 强度应该记住一点:任何室内光的强度都不应该大于太阳的强度。
- 自发光光源也是一种重要的光源
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