设计模式描述
image.png设计模式,简称Design Pattern,代表了最佳 的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。它是软件开发人员在软件开发过程中棉铃的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段实践的试验和错误总结出来的。
设计模式是一套被反复使用过的,多数人知晓的,经过分类编目的、代码 设计经验的总结,使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易的被他人理解、保证代码可靠性。
设计模式基于六大原则
单一职责原则(S):
一个类只做一件事,一个类应该只有一个引起它修改的原因,应该只有一个职责。每一个职责都是变化的一个轴线,如果一个类有一个以上的职责,这些职责就耦合在了一起。导致脆弱的设计。例如:要实现逻辑和界面的分离
开闭原则(O):
一个软件实体如类,模块和函数应该 对扩展开放,对修改封闭,即在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。
里式替换原则(L):
子类应该可以完全替换父类。也就是说在使用继承时,只扩展新功能,不要破坏子类原有的功能。
接口隔离原则(I):
使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。降低类之间的耦合度。换句话说客户端不应依赖它不需要的接口,比如一个接口在实现时,部分方法由于冗余被客户端实现,则应该将接口拆分,让实现类只需依赖自己需要的接口方法。
依赖倒置原则(D):
细节应该依赖于抽象 ,抽象不依赖于细节。把抽象层放在程序设计的最高层,并保持稳定,程序的细节变化由低层的实现层来完成。(例如实现一个组件基类,存放组件的id、apperance等信息,具体的组件类继承基类,实现具体的UI及功能 )
迪米特法则:
图片总结.png又名 [最少知道原则],一个类不应该知道自己操作的类的细节,换言之只和朋友谈话,不和朋友的朋友谈话。
使用表格 将上述五大原则罗列出来(迪米特法则暂时没有包含在内)
首字母及缩写 | 指代 | 概念 |
---|---|---|
S(Single-Resposibility Principle) | 单一功能原则 | 对象应该仅具有一种单一功能的概念 |
O(Open-Closed principle) | 开闭原则 | 软件体应该是对于扩展开放的,但是对于修改封闭的概念 |
L(Liskov-Substituion Principle) | 里氏替换原则 | “程序中的对象应该是可以在不改变程序正确性的前提下被它的子类所替换的”概念 |
I(Interface-Segregation Principle) | 接口隔离原则 | “多个特定客户端接口要好于一个宽泛用途的接口” |
D(Dependecy-Inversion Principle) | 依赖反转原则 | 一个方法应该遵从“依赖于抽象而不是一个实例”的概念,依赖注入所以该原则的一种实现方式 |
来自《敏捷软件开发:原则、模式与实践.pdf》定义了面向对象设计的5个基本原则
总结:SOLID(单一功能、开闭原则、里氏替换、接口隔离以及依赖反转)是由罗伯特·C·马丁在21世纪早期引入的记忆术首字母缩略字,指代了面向对象编程和面向对象设计的五个基本原则。当这些原则被一起应用时,它们使得一个程序员开发一个容易进行软件维护和扩展的系统变得更加可能。所有的设计模式都是为了程序能更好的满足这六大原则。设计模式一共有 23 种,下面的文章会将其进行分类,并一一讲解。
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