“我叫小节,节奏跃动的节。”
简评:十字路口的守望者。
综述:当硬件模式发展处于瓶颈的时候,新的硬件模式如AR尚未完全推广,那么游戏的发展在丰富在外画面的同时,便只好摸索新的游戏机制。笔者之前说过,不能以超前的眼光来评价某一款游戏,但纵向的时间轴却是可以朝着过去延伸的。就本作而言,若单从横向比较,完全可以作为最优秀的篮球游戏乃至最优秀的体育游戏之一。出色的画面和版模拟的物理效果在感官上满足玩家需求,而在对篮球背景的表达下丰富的游戏机制和可玩性又保证了作品并非外强中干。然而从纵向上来看,这一系列却似乎停滞不前了,纵使本作与前作相比在赛场有了一定变化,并且重点强调了MC模式。然而当剧情不对玩家行为造成影响的时候,这些都是可以拿掉的。当玩家们在同一片场地上来往奔波连续数年,是否会有重炒当年冷饭的错觉。幸而从《NBA2K15》到《NBA2K16》采用的次时代画面,这样的错觉不会回归到《NBA2K14》之前去。
艺术化的开场动画让人眼前一亮游戏依然由2K Sports开发,于2015年9月29日登陆各平台。本作与《NBA2K15》所用属同款引擎,但在次时代的表现力上有所增强,同时对机能的需求也更高一些,大抵是因为笔者显卡在《合金装备5》中毁在了BB手中,所以这样的感觉会明显一些。试想一下,若有泰坦相助,那么这两款游戏无疑是能完美驾驭的,所需机能的差距在只管上也难以察觉了。由于画面上的相似,笔者在此只陈述提升的地方。在前作中,人物的流汗系统成为画面特色,在本作中将这一特点发扬光大,流汗效果更佳真实,甚至具备从角色身上滴落的细节。其次,衣服的布料材质更佳,他别是在物理效果上强化了衣服随运动而产生的物理变化,表现除了布料的柔软韧性,尤为出彩,至于场地内的各类动态贴图和地板反光,也相应都有所加强。总之,对于球场内的描述,已然是栩栩如生了。当真实化画面以现实为基准的时候,画面的发展无疑是朝着这一方向的,而风景化的画面却有着更多的发展方向可供选择,如像素,动画,手绘等风格。从逻辑上来说,风景化亦无真实化那般严格。一部分开发商试图使游戏更倾向于现实世界,而另一部分开发商却在强调游戏和现实的区别。
不错的画面表现本作重点强调MC模式,但对笔者而言,体验完一个赛季方才算作基本通关,因为剧情在MC当中仅仅只作为一个开始。玩家所要扮演的角色名为小节,从高中到大学一直都是校篮球队的核心,并因此受到诸多球探的关注。但小节还没读完大学,也听从了经纪人权衡利弊的建议,最终选择参加NBA选秀,首轮入选。不过在进入NBA的第一个赛季当中,小节过得并不顺心,双胞胎姐姐茜茜过分的爱同小节的女友产生了矛盾;好友维克托也因为对现实的不满和对富家生活的向往而给小节制造了许多麻烦;球队老板因此认为小节会受维克托的影响而给给球队带来不利,并要求小节在球队和好友之间进行抉择;在经纪人的劝说下,小节成为了自由球员。而在剧情结尾,茜茜和女友伊薇特终于和好,维克托却因为借小节的车进行飙车而不幸出车祸身亡。小节也得继续自己的职业生涯,但由于维克托的负面影响,只有三支球队对其抛出橄榄枝。
若要用一句话概括剧情,那便是因试图使其真实而缺乏戏剧性的变化。与其通过一段段剧情开启职业生涯,倒不如让巴克利亲吻驴屁股那般来得有趣。对于玩家而言,与游戏的交互程度决定了体验游戏的深度,剧情无疑是十分重要的因素。而在体育或竞速游戏中,励志便是是极佳的主题,至少玩家会在剧情中找到奋斗目标。而在本作当中,剧情几乎是与玩家脱节的,期间穿插的十场比赛更像是为了提醒玩家仍然在游戏中,而不是在观看一场关于家庭琐事的CG动画。笔者体验游戏,最害怕的便是迷茫。当赢得比赛,提高自己仅仅作为玩家潜意识的目标而非游戏内角色的目标,这样觉得剧情便可有可无了。
斯派克·李的加盟没能给游戏带来精彩的剧情游戏缺乏的代入感亦不仅仅是剧情这一方面,另一方面便是比赛当中的氛围,这也是从《NBA2K15》遗留下来的问题。当几个回合下来观众都鸦雀无声,只有在一些精彩好球是方才能听到些许呼声,只怕打街球都比这样热闹。当然,观众也并非毫无互动,毕竟球迷数量也作为游戏中的数据表现。与前几作不同,本作的球迷有着十分具体的获得方式,一是通过打出精彩表现获得,比如隔扣,花式扣篮,获得一定数据等;二是通过空闲时间参与活动,包括与球星好友共同出席和独自出席球迷活动。球迷数量除了稍稍提升球场氛围外,还能解锁部分超级巨星的关系。
达成成就获得巨量球迷关于比赛日之间的休息日,玩家可以通过三种方式度过——代言,训练和社交活动。刚才提及的球星社交属于社交活动,另外还有与队友的社交和球迷活动二选其一从属于此。当球星关系网满员是,空闲日中很少刷出队友和球迷社交,但这二者的收益也并不高。相比之下,社交收益便更大一些,每名好友都有三次社交机会,一旦错过的话,关系便会降低。每一次社交都能够获得相应奖励,包括技能点,徽章和动作。而满足三次社交后,该对象便不会出现在社交列表之中了。
代言即花费时间出息签约商家的活动,收益越高的代言花费时间越多,但相比于所能获得的技能点之外,VC点的获得才是玩家所关注的吧。
休息日不再无事可做训练的话顾名思义是参加队内训练,每次教练都会给出两个训练课题,通过完成度的高低来使球员获得一定量的临时属性提升,在高完成度下这样的属性提升是十分明显的,所以在关键比赛前进行训练十分有效。除了两个主动训练项目之外,开放的场地内同样也有着一些其他隐藏训练,便由玩家自己去发掘了。另外,更重要的是,前作中的每七场比赛提升能力上限,在本作中替换成连续五场训练便可增加一次升级机会。如果休息日只剩下训练选项的话,突破上限无疑更加简单,然而社交和代言的加入让这一过程不那么加单。倘不是因为时间分配,而是因为如果不连续训练的话,已积累的升级进度条反而会下降。对笔者而言,第一个赛季基本没怎么进行训练,乃至于第二个赛季积攒了数万技能点却无处升级。
参加球队训练是个不错的选择由于升级次数的限制,球员初始能力上限只有88,细化到六个大项44个小项中,因球员身高体重和位置而有所差异,这也是尊重现实,比如让七英尺以上的中锋拥有欧文的控球和速度是不可行的。其实在本作当中,技能点的获得比较简单,除了在场上的表现加成之外,可多次达成的荣誉也让技能点源源不断。在一场比赛中可以达成多项荣誉,这是由于荣誉种类丰富的缘故,小至单场获得十分,大到砍下三双,乃至于十分八助攻这样的组合数据,另外还有主动行为荣誉,如晃倒防守能力强的对手,反抢断抢断过你的球员等等。不过荣誉并非达成目标就能获得,还具备一定概率。但总的来说技能点的需求完全不如升级次数的需求那般迫切。
关于球场上的比赛,笔者反倒不知从何说起了,毕竟从《NBA2K15》到《NBA2K16》五部作品,上千场比赛打下来,只在《NBA2K14》中敢气定神闲挑战名人堂难度,而在《NBA2K15》改革之后,笔者已不死进取了。在以前的评价汇总笔者已经提过,《NBA2K》是不平衡的游戏(但不是难度失衡,两个概念),对方和我烦的攻防效率并不在同一层次上,这样做虽有利于强调自创球员的作用,但也使得一些比赛十分艰难。
Slam Dunk!几乎每一部作品,在AI和操作方面都有所微调,这也是笔者觉得困惑的地方,特别是在适应某种攻防手段的时候,新的系列中的微调可能就会使该手段不再实用,甚至会受到负面效益。比如本作中将艰于贴身突破,若同前作一般无脑突破,进攻犯规和丢球都是需要考虑的问题;再不日前几部作品中队友的不作为,在本作中将会积极进行协防,但笔者宁愿他们不作为,毕竟巨大的漏防会给对方带来一次轻松的进攻机会。
就笔者感受而言,本作强化了篮板、抢断、盖帽、贴身防守和传球准确性,同时弱化了控球、突破,空位跳投机会和跟防。同时,AI之间的互动将会更加明显,控卫持续运球和拖延进攻时间的情况大为好转。在游戏的官方简介中,球场周边的空气墙会弱化许多,这点笔者在游戏中也有所感触,无论是自己在边线内小心翼翼地运球,还是AI莫名其妙的运球出界,便都是与此有关。
迷失的赛场《NBA2K》系列一直作为笔者最喜欢也是信仰充足的游戏之一,但在上千场比赛之后等待笔者的却不是习惯,而是冷却。笔者本想谈一些期望突破的地方,然而在肯定核心玩法的前提下,又怎能从边缘化的问题中找到答案呢?
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