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三、OpenGL - 颜色混合

三、OpenGL - 颜色混合

作者: 恍然如梦_b700 | 来源:发表于2020-07-13 12:06 被阅读0次

裁剪

在OpenGL 中提⾼渲染的⼀种⽅式.只刷新屏幕上发⽣变化的部分.OpenGL 允许将要进⾏渲染的窗⼝只去指定⼀个裁剪框.
基本原理:⽤于渲染时限制绘制区域,通过此技术可以再屏幕(帧缓冲)指定⼀个矩形区域。启⽤剪裁
测试之后,不在此矩形区域内的⽚元被丢弃,只有在此矩形区域内的⽚元才有可能进⼊帧缓冲。因此实
际达到的效果就是在屏幕上开辟了⼀个⼩窗⼝,可以再其中进⾏指定内容的绘制。
//1 开启裁剪测试

glEnable(GL_SCISSOR_TEST);

//2.关闭裁剪测试

glDisable(GL_SCISSOR_TEST);

//3.指定裁剪窗⼝

 void glScissor(Glint x,Glint y,GLSize width,GLSize height);

x,y:指定裁剪框左下⻆位置;
width , height:指定裁剪尺⼨

混合

开启混合之后颜色缓冲区会存储通过混合方程式计算后的混合颜色。
开启混合

glEnable(GL_BLEND);

颜色组合

目标颜色:已经存储在颜色缓冲区的颜色值
源颜色:作为当前渲染命令结果进入颜色缓冲区的颜色值
混合功能被启动时,源颜⾊和⽬标颜⾊的组合⽅式是混合⽅程式控制的。在默认情况
下,混合⽅程式如下所示:

Cf = (Cs * S) + (Cd * D)
Cf :最终计算参数的颜⾊
Cs : 源颜⾊
Cd :⽬标颜⾊
S:源混合因⼦
D:⽬标混合因⼦

设置混合因⼦,需要⽤到glBlendFun函数

glBlendFunc(GLenum S,GLenum D);
image.png

表中R、G、B、A 分别代表 红、绿、蓝、alpha。 表中下标S、D,分别代表源、⽬标 表中C 代表常量颜⾊(默认⿊⾊)
我们这里比较常用的就是下面这个:

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
在混合方程中,新颜色的alpha值越高,添加的新颜色成分就越高,旧颜色值值就保留的越少

一般在一个颜色上覆盖上一个半透明的颜色这种时候开启混合。

颜色混合案例

效果图.gif

定义五个正方形和着色器管理类

GLBatch squareBatch;
GLBatch greenBatch;
GLBatch redBatch;
GLBatch blueBatch;
GLBatch blackBatch;

GLShaderManager shaderManager;


GLfloat blockSize = 0.2f;
GLfloat vVerts[] = { -blockSize, -blockSize, 0.0f,
    blockSize, -blockSize, 0.0f,
    blockSize,  blockSize, 0.0f,
    -blockSize,  blockSize, 0.0f};

主函数处理一些函数注册,开启runloop

int main(int argc, char* argv[])
{
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(800, 600);
    glutCreateWindow("移动矩形,观察颜色");
    
    GLenum err = glewInit();
    if (GLEW_OK != err)
    {
        fprintf(stderr, "Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
        return 1;
    }
    
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    glutSpecialFunc(SpecialKeys);
    
    SetupRC();
    
    glutMainLoop();
    return 0;
}

渲染函数

//召唤场景
void RenderScene(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    //定义4种颜色
    GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f };
    GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
    GLfloat vBlue[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
    GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
    //5.召唤场景的时候,将4个固定矩形绘制好
    //使用 单位着色器
    //参数1:简单的使用默认笛卡尔坐标系(-1,1),所有片段都应用一种颜色。GLT_SHADER_IDENTITY
    //参数2:着色器颜色
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vGreen);
    greenBatch.Draw();
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
    redBatch.Draw();
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vBlue);
    blueBatch.Draw();
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vBlack);
    blackBatch.Draw();
    //1.开启混合
    glEnable(GL_BLEND);
    //2.开启组合函数 计算混合颜色因子
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    //3.使用着色器管理器
    //*使用 单位着色器
    //参数1:简单的使用默认笛卡尔坐标系(-1,1),所有片段都应用一种颜色。GLT_SHADER_IDENTITY
    //参数2:着色器颜色
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
    //4.容器类开始绘制
    squareBatch.Draw();
    
    //5.关闭混合功能
    glDisable(GL_BLEND);
    
    //同步绘制命令
    glutSwapBuffers();
}

初始化图形及键位控制函数

void SetupRC()
{
    glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
    shaderManager.InitializeStockShaders();

    //绘制1个移动矩形
    squareBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
    squareBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    squareBatch.End();
    
    //绘制4个固定矩形
    GLfloat vBlock[] = { 0.25f, 0.25f, 0.0f,
        0.75f, 0.25f, 0.0f,
        0.75f, 0.75f, 0.0f,
        0.25f, 0.75f, 0.0f};
    
    greenBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
    greenBatch.CopyVertexData3f(vBlock);
    greenBatch.End();
    
    
    GLfloat vBlock2[] = { -0.75f, 0.25f, 0.0f,
        -0.25f, 0.25f, 0.0f,
        -0.25f, 0.75f, 0.0f,
        -0.75f, 0.75f, 0.0f};
    
    redBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
    redBatch.CopyVertexData3f(vBlock2);
    redBatch.End();
    
    
    GLfloat vBlock3[] = { -0.75f, -0.75f, 0.0f,
        -0.25f, -0.75f, 0.0f,
        -0.25f, -0.25f, 0.0f,
        -0.75f, -0.25f, 0.0f};
    
    blueBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
    blueBatch.CopyVertexData3f(vBlock3);
    blueBatch.End();
    
    
    GLfloat vBlock4[] = { 0.25f, -0.75f, 0.0f,
        0.75f, -0.75f, 0.0f,
        0.75f, -0.25f, 0.0f,
        0.25f, -0.25f, 0.0f};
    
    blackBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
    blackBatch.CopyVertexData3f(vBlock4);
    blackBatch.End();
}

//上下左右键位控制移动
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
    GLfloat stepSize = 0.025f;
    
    GLfloat blockX = vVerts[0];
    GLfloat blockY = vVerts[7];
    
    if(key == GLUT_KEY_UP)
        blockY += stepSize;
    
    if(key == GLUT_KEY_DOWN)
        blockY -= stepSize;
    
    if(key == GLUT_KEY_LEFT)
        blockX -= stepSize;
    
    if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
        blockX += stepSize;
    
    
    if(blockX < -1.0f) blockX = -1.0f;
    if(blockX > (1.0f - blockSize * 2)) blockX = 1.0f - blockSize * 2;;
    if(blockY < -1.0f + blockSize * 2)  blockY = -1.0f + blockSize * 2;
    if(blockY > 1.0f) blockY = 1.0f;
    
    
    vVerts[0] = blockX;
    vVerts[1] = blockY - blockSize*2;
    
    vVerts[3] = blockX + blockSize*2;
    vVerts[4] = blockY - blockSize*2;
    
    vVerts[6] = blockX + blockSize*2;
    vVerts[7] = blockY;
    
    vVerts[9] = blockX;
    vVerts[10] = blockY;
    
    squareBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    
    glutPostRedisplay();
}
void ChangeSize(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, w, h);
}

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