上小学那会,每天晚上小伙伴们都会聚在我家楼下玩游戏。
我们玩的是捉迷藏。起初,游戏规则是这样的:一个人扮演魔鬼,埋头趴墙头上,从一数到十,其余人分拨藏好,魔鬼数完数后开始挨个找人,把所有人都找出来它就赢了。第一个被找出来的人成为下一轮的魔鬼。
玩了一段时间之后,已经被捉的人发现自己只能在那儿干等着,十分无聊,因此提议引入一个营救机制:即被捉的人得呆在墙头附近等待营救,趁魔鬼远离的时候,任何一个尚未被捉的人都可以冲过去摸一把墙头,同时大喊一声“救走啦!”,然后大家一起飞速四散重新躲起来,而魔鬼得屁颠屁颠跑回去摸一把墙头才能开始重新寻找。
这次更新给魔鬼带来了巨大的压力,但这个职业的噩梦却远未结束,很快又有人发现,新版本里魔鬼都不敢离开墙头太远,以至于每次搭救后他很快就能跑回去摸墙头——根本没有足够的时间躲起来。于是大家又引入了一个机制,就是踢石头。在地板上画个圈圈,里边放个石头,蹦地一脚踹飞,然后魔鬼屁颠屁颠跑去捡,捡回来放圈圈里后,他才能开始继续寻找。如果说上个版本的更新对魔鬼不利,那么这个版本简直就是把这职业往死里虐。记得曾经有一次,我一隔壁邻居当魔鬼,眼看就差最后一个了,偏偏被那人打了个身后空挡,一脚把石头踹马路对面水沟里去了,之前辛辛苦苦找到的所有人迅速作鸟兽散,边笑边躲,等他来找,谁知等了半天不见人影,原来他在极度愤懑之下毅然选择了下线,回家做作业去了。
为了再次平衡魔鬼和平民这两个职业,我们做了一个约定,圈定一块区域作为有效躲藏区,超过的算犯规。地图一小,不仅躲的地方少,而且可供偷袭的路也少了,因此,这次更新总算给魔鬼带来了一些好处。
就这样,一款集动作、解谜、策略等诸多玩法于一体的角色扮演游戏《天天捉迷藏》,在经过多次改版后,终于迎来了它的稳定版。这个稳定版我们玩了很久。
如果我们回顾一下这个游戏的版本更新思路,你发现这和生物演化过程中的基因变异有异曲同工之处。游戏是这样的,它改一点,拿出来试玩一下,行就继续,不行就会有玩家流失;基因也是,变异一下,拿出来溜溜,行就活着,不行就被淘汰。
然而,这只是一个方面的相似性,还有一种相似性在游戏设计过程中可能同样重要。大家知道,除了变异以外,基因还能通过重组来做出变化,游戏设计或许也可以。同样以我自己的经历为例子,来说明一下这个问题。
Google Play上有一款游戏叫做《7x7》。游戏里有个七行七列的围棋盘,通共四十九个格子,一些格子上放着彩色方块,一些格子空着。你得移动这些彩色方块,把相同颜色的四个方块排成一排,就可以把它们消除掉。这是一个典型的匹配游戏:改变位置、形成匹配、消除得分。一些人可能会想到一款叫做《五子连珠》的游戏。没错这两个游戏是一样的,只是匹配规则略有不同而已:一个是四个,一个是五个。《7x7》正是从《五子连珠》变异而来。
现在我们说说另外一款游戏《Triple Town》,这款游戏相信大家也不陌生。游戏里有个六行六列的围棋盘,通共三十六个格子,格子上放着些草丛、灌木丛、圣诞树之类的“棋子”。你得不断往棋盘上放棋子,三个相同类型——比如同为草丛——的棋子一旦互相接壤,就会合并升级成更高级的棋子——比如草丛升级成灌木丛。这是一个典型的匹配游戏:改变位置、形成匹配、消……不,升级!
《Triple Town》做了个很有趣的事情。传统的匹配游戏,大凡形成一次匹配以后,多半是会导致消除,比如《俄罗斯方块》就是如此。虽然升级的概念早已有之——比如《宝石迷阵》或者《Candy Crush Saga》里,五个宝石匹配后会形成一个特殊的宝石——但在《Triple Town》里,每次匹配都伴随着升级,而升级后的棋子可以继续匹配,如此不断上行,直到棋盘里没有任何空间为止。尽管你能从这款游戏里看到许多其它游戏的影子,但你不得不说这个变化已经足够明显。
有段时间,我一直在研究匹配游戏,这类游戏可谓是休闲游戏的主力军,其族谱之庞大令人叹为观止。在赌场里十分流行的老虎机,就可以被看做是匹配游戏的一种。因此,当想在匹配游戏这个类别里做点文章时,我感到十分困惑。有一天我突然想:为什么不把《Triple Town》的升级创意应用到其它匹配规则上去呢?《7x7》的匹配规则加上《Triple Town》的升级机制,会给我们带来什么?
我们用行动回答了这个问题,答案就是我们的游戏《夏季频道》:4个水果连成一排可以产生匹配,每次匹配都会让水果升级。虽然我现在还无法确知《夏季频道》所做出的变化是不是能经得起考验,但它至少可以说明以下这个观点:即对不同游戏进行重组的确可以带来一些变化,这种变化和《天天捉迷藏》的变化方式不大一样,有它自己特有的混合味,或说穿越感。
几年前我做过一款iOS游戏《Dejuggle》。这是一款动作游戏:它需要玩家有较快的反应速度和较好的眼手协调能力。和《夏季频道》相反,《Dejuggle》发生在冬天。你可以看到屏幕上不断有雪球飞上来,而你需要做的是事情则是用弹弓把雪球击碎,避免它回落下去。你可能已经想到了,没错,这是两款很有名的游戏的“结合体”,一款是《Angry Birds》,一款是《Fruit Ninja》。说是“结合体”当然会显得有点夸张,准确的说法是,我们可以从两个看上去毫不相干的玩法里面选取出各自的一些“特性”——相当于是某个基因——然后将它们结合在一起,产生一种新的设计。
以上算是设计思路的一个小分享吧。不周之处,还望赐教。至此敬礼。
附:
[1] 文中提到的几款游戏,App Store链接在此:《7x7》、《Triple Town》、《夏季频道》、《宝石迷阵》、《Candy Crush Saga》、《Dejuggle》
[2] 我曾写过一篇文章讲游戏演化和生物演化的类比,大家有兴趣的话也可以顺带看看:《游戏的演化和我的节操》
网友评论
看到这里笑喷了,哈哈。