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论状态动效中的信息传递

论状态动效中的信息传递

作者: 长马 | 来源:发表于2020-05-19 00:45 被阅读0次

首先我们简单的先将游戏内动效分为两类:“状态”动效和“行为”动效。

状态动效:永远单向传递信息

行为动效:动效基于交互本身

这里我们主要讨论状态动效,因为对于状态动效本身,其在功能维度的设计目的显得非常简单,即传递信息。那么接下来我们尝试拆解一下一个状态动效是如何去传递信息的。

尝试用主谓宾的语法结构去表述一个完整动效所交代的信息。

主语:动效结付的静态物(或UI或模型等)

宾语:动效本体(光,或者水还是遮罩之类的动效)

谓语:动效形式(光如何发出,烟如何出现及消散)

三者互相配合,最终交代了一个动效所需要表达的目的信息。

主语,动效的基础,往往是信息的携带主体。动效要传达的也正是这个主体发生了什么。

宾语:动效本体,往往是玩家最直接感受到的第一元素。比如我看到一个火球,我很少会在第一反应内接收到这是一个直线发射的火球还是一个弯曲发射的火球的信息。我接收到的首个信息便是火球本身。往往,一个动效中最好不要同时超过两个完全不同信息的动效本体。能被第一时间感知到的主体在大多数情况下只有一个,除非几个本体互相配合且表意接近。

那么接下来就是谓语:就是火球到底是直着飞还是弯着飞。当然,在大多数时候,这一层面的信息是不需要玩家记住的。即主语和宾语本身就已经能完整地传递目的信息。但是,谓语的重要性就在于其是串联主语和宾语的部分,一个合理的动效形式将会对目的信息的传达起到帮助,并且动效形式其本身所传达的信息也是辅助精确描述完整信息内容的一部分。只是它的直观程度导致其理解层靠后,从而一定程度上降低了这部分信息的重要性。但这部分仍然是制作过程中需要详细定义和设计的。

理论上一个完整的策划需求,应当完整包含主谓宾的动效需求结构,并且三者应当满足其目的信息传达这个目的本身。但是在工作中,往往较为不可控的是动效形式的表现以及动效本体数量。导致这方面的原因大多是因为美术对于最终艺术效果上的设计以及对整体美术风格上的考量。跟进过程中如何去平衡,最重要的可能还是要回归到信息传递本身的目的上。

带着基础目的,再去判断是否存在多个动效本体,互相冲突互相影响,有无单纯为提升层次混杂在其中却影响信息的部分。评估是否动效形式错误的辅助了动效本体的表意等等。

从需求设计,到制作跟进,时刻牢记设计中需要传达的信息适当遵循一些基本表达方法。最终产出的理论上都是能比较符合预期的。

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