公司在上两个月陆续入职了一大批校招生,按部门需求和他们各自的专业情况,这些“小鲜肉”们被分配到了研发、产品、运营、设计等各个部门,开始踏上他们的职业之旅。
对于新入职的运营人员来说,他们首先会接触到的工作就是使用Axure软件做原型图,不管是做营销、活动还是广告投递,都需要通过原型图来阐述想法和制作广告实物。
所以我给他们上的第一课就是——30分钟快速制作广告原型图。(以最常做的营销活动为例)
1、“10个字”确立活动的卖点
卖点和噱头两者之间的区别:卖点,用户看了愿意掏钱来购买你的东西;噱头,用户看了觉得有意思但不愿意掏钱购买。
不要把卖点写成噱头,噱头只能存在于博人一笑的段子中,成不了头条,但好的卖点却能给我们带来收益。
一般而言,一级卖点只有一个,且尽量控制在10个字以内就可以清楚告诉用户我们要表达是什么,二级卖点可以有2—3个,用于补充一级卖点。
好卖点的原则判断一个卖点是不是够好的标准是,是不是“够直白,说人话”。
这个判断标准看起来很简单,而且一说都懂,但在文案创作的时候却很奇怪地“突然”无语,这是很多运营新人常有的困惑,明明转述的时候可以说得很清楚,一旦要转成文字就摸不着头脑。
出现这种情况,主要原因还是抓不住重点,找不出卖点,想表达的东西太多难以取舍,导致最后不知道怎么下手。在互联网营销活动中要找出卖点并非难事,有一个最基本的公式可以用来提炼卖点:
提炼卖点基本公式活动形式就是告诉用户这个活动怎么玩,是“抽奖”、“积分”、“砸蛋”,还是“转盘”、“夺宝”、“DIY”。活动的形式可以结合时下最流行的玩法和全民关注的焦点,在保障用户体验的基础上,以简单易操作为佳,我的简单易操作标准是,尽量让用户不使用键盘,鼠标点击不超过三次。
福利资源直白地说就是用户参与这个活动可以得到什么好处,在活动大奖池里iPhone、iPad等时尚数码产品是必备资源,此外,赠送红包、赠送电子优惠券、赠送有纪念意义的小礼品也是常用的活动营销方式。
产品/活动卖点可以有以下情况:
1)只有一级卖点——概括主题、制造悬念或引发用户好奇心;
2)只有二级卖点——简单直接大白话,告诉用户玩什么有什么;
3)一级卖点、二级卖点同时使用——主题吸引用户,内容加以适当补充。
活动卖点案例分析卖点没有对错之分,只有推广效果实现的区别。我们在这个过程中,需要不断地选择修正,但都离不开“活动形式+福利资源=产品/活动卖点”这个基本点。
2、“倒叙法”展开逻辑性的活动阐述
除了活动广告图之外,在运营活动中还有最常做的就是活动承载页。活动承载页比广告图要传达更多的内容,比如活动有效时间、奖品明细、具体活动规则等。
常用的活动承载页内容排版主要分以下两种:
常用的承载页排版活动承载页不同于海报,比较难在1屏内就显示全部的内容,通常需要2-3屏(以鼠标滚动条长度为准)。这就需要我们在头一屏先采用“倒叙法”展示活动卖点,告诉用户玩什么有什么,先抓住用户的眼球再在下一屏完善具体的活动细节内容。
第一屏中最好设置可以直接参与活动的按钮,这样即使用户不再往下看,也可以保证最大化地提高了用户的点击率。
第一种承载页的排版可以参考:年终奖增加8%的秘密 里面通过详细的对比分析,告诉用户购买这个产品可以获得什么。
第二种承载页的排版可以参考:充值送万元红包 简单粗暴地介绍了整个活动的玩法,用户只需要来玩就可以了,不需要思考为什么来玩。
这两种排版方式前者适合活动化的产品,以产品为主,需要用户付出点东西,那用户肯定要弄明白前因后果;后者适合产品化的活动,以活动为主,有资源赠与用户,用户不用思考来赢取福利就行。
3、注重与设计师的交流
作为运营人员,我们只需要给设计师扔过去一个原型图,里面有文案就可以了。这种想法是不可取的。
在公司运作层面来说,设计作为支撑部门,参与业务及运营工作的讨论比较少,大部分时间都是在作图。如果我们只是给过去一个冷冰冰的原型图,设计师很难把握到活动的卖点,就很难产生出色的设计。
所以我们在提供给设计师活动策划方案的同时,也要注重和设计师交流想法,包括活动的设定、突出的内容、自己的想法等等,设计师在对整体活动有全面把握的前提下,才有可能做到有轻有重,设计出精品。
在提交原型图的时候,我通常就会跟设计说我需要个“爆炸的”、“旋涡的”、“夺人眼球”的效果等等,这样设计师很快就可以get到想表达的效果。
案例4、“改改改”是王道
不管是产品/活动体验,还是广告活动设计,都离不开“改改改”,“改”出精品,永远错不了。
“改改改”是王道总结:
1、任何工作都有方法和流程,要善于总结规律,形成自己的工作逻辑,才能成为别人眼中“很有一套”的人;
2、“尽信书则不如无书”,入门的第一步是学习和模仿别人的工作公式,最高阶是忘记所有流程和公式;
3、没有工作是难的,只要你善于破解它。
END
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