作者:郑喆人,班级:数媒1801,课程:交互设计方法研究,指导:余永海老师。
一、选题介绍和基本分析
爱彼迎是一家联系旅游人士和家有空房出租的房主的服务型网站,它可以为用户提供多样的住宿信息,提供了用户交流创作的信息平台。
从整体来看爱彼迎能贯穿整个旅游的流程。
首先,在爱彼迎上能看到一些其他用户分享的一些游记,活动指引等会激发触发点,引起用户旅游的想法及欲望。之后,自己查阅目的地景点信息,制定旅游计划,通过爱彼迎预定附近特色的民宿。最终,完成旅游后,会把自己旅游经历分享到爱彼迎的故事模块中。
APP出现之前,人们常见的活动场景
将旅行的整体流程划分为三个阶段,旅行前,旅行中,旅行后。
旅行前,我们会看旅游杂志,攻略了解当地信息;跟认识的当地朋友交谈;把上述信息整理后,根据自己想要去的地方,把旅游计划写下来。当有了触发点(假期,朋友邀约,想脱离日常生活等)才会产生旅行的行为。
旅行中,购买车票;到酒店订房间;拍摄旅途中的风景和人;去景点游玩;与当地人聊天了解当地文化;
旅游后,整理照片;回忆旅行记忆,在日记本上记下来;回到家后,跟友人分享经历;对外炫耀自己去了这么多地方。
本质上,人们想要获得什么情感体验?
好奇体验:我们精力时间有限,不能到外面的世界看看,但是好奇心是仍然存在的。用户对外面世界的人文,景色,生活都有好奇;旅游途中看到特色的景点,产生了好奇但是无法方便获得景点信息,好奇体验没有解决。
成就体验:我们把旅行计划,经历,记录下来分享给他人,他人的一些积极反馈都会给我们成就感。
兴趣体验:目标用户喜欢旅行,对旅行感兴趣,但是制定旅行计划,整理旅行回忆,书写游记等实施过程中,都会有一定的操作难度和阻碍,会降低兴趣体验;
自豪感:想通过自己不借助他人帮助制定一整套旅行计划,若成功,对自己的努力成果有自豪感。
归属体验:归属心理,当用户发布了第一篇游记的时候,身份由信息获取者变为了信息输出者,想要在信息输出者方获得归属的体验。认同心理,输出的内容想要获得信息输出者群体的认同感。促进心理,拿不出勇气进行信息输出的时候,想要有人来激励,辅导迈出第一步。
影响力体验:用户去过很多地方后,对旅行很在行后,想证明自己是旅行达人,展示自己旅行去过地方的时候,就会产生影响力体验需求。
审美体验:用户输出的游记或者计划,都希望精彩,美观,具有效率,对输出展示的东西有审美体验需求;对他人展示的内容,也想看到质量高的,也有审美体验需求。
重新定义:Airbnb app
A.神笔马良的笔:马良也不知道用笔画画为什么会成真,而是画了自己所想的东西,就能成真满足自己的期待。用户知道自己想要的旅行目标,去哪里玩,哪里好玩,但是不知道如何去做,制定旅行计划的话,没有经过大量资料搜集,很难制定一个合理,适合自己的计划,假设通过神笔,直接把我输入的旅行需求直接转化为合理的旅行计划。(兴趣体验,促进心理,自豪感)
B.老虎的屁股:都说老虎的屁股摸不得,因为老虎屁股有很多神经血管,摸了之后老虎会有很强的反馈。发布的游记,现阶段反馈只是评论,浏览,点赞数量而已,对用户刺激成就,自我体验并不强烈。把APP重新定义老虎的屁股,不单纯是关注,观看量,点赞数字形式的弱反馈表达转换成旅行风格视觉化,趣味化,娱乐化一些更生动的强反馈,也可以在信息输出者群体总进行比较分成等级。(成就体验,归属体验,自我体验,影响力体验)
C.WOW的成就室:魔兽世界成就室记录用户在游戏中通过行为达成的成就,并可以跟其他玩家进行比较,把游戏地位进行了一个量化的过程。把APP重新定义成就室,成就室记录了用户去过的景点,当地拍摄的内容,发布的游记按一定逻辑顺序整合起来,通过系统根据用户去过的地方赋予分值,在未来跟他人交谈时,既方便找到当地的内容又可以更好展示自己旅游的能力;(认同心理,影响力体验,自豪感,成就体验,社交体验)
D.贝吉塔的眼镜:
贝吉塔的眼镜贝吉塔可以通过眼镜识别出当前战斗对象信息和战斗力并记录下来。把APP重新定义为贝吉塔眼镜,可以扫描景点内用户好奇的物品,得出物品信息和讲解,并记录下来放到成就室里面为自己加分,游戏化的形式增加旅行途中趣味体验。(好奇体验,影响力体验,兴趣体验,趣味体验)
E.DIY蛋糕的胚子:DIY蛋糕胚子,体验坊会提供一个基础的蛋糕胚子,你只需要在上面添加奶油,水果等点缀即可。在旅游后,书写游记的时候,整理两大阻力就是之后回忆的旅行发生的事情很模糊,还有就是按照地理,时间整理照片,把APP重新定位为DIY蛋糕的胚子,直接提供给你按照时间,地理顺序排布的游记基底,你只要添加内容即可。
F.创作帮手:有了整理完的游记胚子,还会出现没话可写的情况。把APP重新定义为创作帮手,可以识别拍摄图片中的内容,给出提示语,给一个书写方向点;直接使用感情贴纸,在上面输入少量字来取代文字。使用不同方式降低书写难度和门槛。
二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题
1. 列举现有App方案的活动情境
(1)浏览故事模块场景:可分为两种浏览情景,目的性和非目的性。
A.目的性浏览:制定计划阶段,已经产生了想要去某地旅行的动机,想调查附近信息和房源,来完成旅游计划。频率高,重要。
情感体验:积极向,内容充分且高质量。内容满足了好奇体验;通过内容完成旅行计划的成就体验;高质量内容引起的审美体验;对目的地信息缺失感被满足。
消极向,内容不充分且低质量。导致计划无法完成的成就感;好奇体验缺失;低质量内容引起的审美体验低落;对目的地信息缺失感未满足。
B.无目的浏览:单纯划划手机,看看有意思的旅行故事,可能会激发旅行的动机。频率低。
情感体验:积极向,内容符合自己胃口。好奇体验被满足,低几率长期会养成兴趣体验,没事刷一刷。
消极向,内容不符合自己胃口,质量低。满足不了好奇体验,兴趣体验;产生厌恶的审美体验。
(2)预定房间场景:根据计划,查看房间,房主沟通,预定房间。频率高,十分重要。
情感体验:积极向,房间图片精美,沟通顺利,操作流畅。Airbnb房间基本都是经过设计的,满足审美体验。
消极向,基本无
(3)书写游记故事场景:旅游后回来,整理旅途照片,记忆等,用来写游记。频率低。
情感体验:积极向,独立书写完游记的成就体验;文笔清晰,图片排布整齐满足了审美体验。
消极向:整理照片,回忆故事的难度,影响了完成游记,造成了挫败感;阻碍养成书写输出的兴趣体验。
(4)发布后场景:书写完游记发布,其他用户给予的反馈。频率低。
情感体验:积极向,其他用户点赞,给予积极评价,认知到自己被认可的成就感;自豪感;激励兴趣体验养成。
消极向,角色转变为信息输出者,在新群体中无归属感;输入文章质量很高,但收到反馈相对较平淡,失落感;收到非合理负面评价,内心受伤,打击信心;不会再写文章,费力不讨好,兴趣体验缺失。
2. 逐类分析情感体验,找出体验缺失点
(1)生存体验:发生频率低
旅游作为更高层次的需要,即使没有也不会影响到基础需要,所以发生频率低。但有旅行动机后,消极的缺失感,唤醒程度高,若故事模块内容不能满足制定旅游计划的需要,因当地信息缺失而产生缺失感。
(2)好奇体验:发生频率很低
发生在无目的性浏览过程中,该行为可有可无,发生频率低。
积极的好奇感存在,唤醒低,看不看都可以。消极的失望感也存在,唤醒高,内容一旦不满意,就会选择其他软件继续满足好奇感。
(3)成就体验:发生频率高
发生在旅游前的计划制定,旅游后的游记书写,发布后的反馈,分布很广,发生频率高。
A.计划制定
消极的挫败感,唤醒高,搜索信息量大,针对性差,导致制定不出旅游计划,可能直接就会抄袭其他人的旅游行程,没有自己的需求在里面。
B.游记书写
消极的挫败感,唤醒高,整理困难,回忆难,无处下手,一般都会直接放弃内容输出。
C.发布后反馈
积极的成功感,唤醒低,其他用户的正面反馈,也仅通过点赞数量和文字形式展示。消极的失落感,唤醒中,自己努力输出的文章收到反馈平淡,内心感觉不平衡,下次可能不会输出。
(4)兴趣体验:发生频率中
发生在养成游记输出的兴趣,养成爱上旅行的兴趣。
A.游记输出兴趣
积极的喜欢感,唤醒低,其他用户的正面反馈,会有认同感,引起自我体验上升,但反馈形式简单平淡,对游记输出兴趣养成影响低。消极的厌恶感,唤醒极高,其他用户的非合理反馈,产生费力不讨好的感觉,严重阻碍游记输出兴趣的产生。
B.爱上旅行的兴趣
积极的方便感,唤醒极低,通过Airbnb完成一整个旅行行为,与无app支持相比,整个过程相对便捷,难度降低易养成旅行兴趣,但是降低程度并不高,甚至其他app能完成的更好。消极的无聊无趣,唤醒中,Airbnb当前只是一个工具,渗透到整个旅行程度并不高,无互动,趣味化,娱乐化形式表达,但仍会使用他,如果出现其他app,有上诉内容,会毫不犹豫抛弃Airbnb。
(5)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):发生频率低
发生在游记书写,发布游记后的反馈。
A.游记书写
消极的失望感,唤醒中,整理费力,不知道写什么,完成不了游记,会放弃书写。
B.发布后反馈
积极的认同,自豪感,唤醒中,正反馈,会获得认同感,感到是自己努力而获得的。消极的打击信心,唤醒极高,其他用户非合理反馈,虽然知道是错误的,但内心仍然非常介意,打击下次信息输出的信心。
(6)依恋体验:几乎没有
(7)归属体验:发生频率低
消极的无归属感,唤醒低,角色群体转变为信息输出者后,跟信息输出者们并无产生链接,但不影响信息输出。
(8)影响力体验:几乎没有
(9)审美体验:发生频率低
发生在游记浏览,房源浏览,游记输出。
积极的审美感,唤醒中,内容质量好,赏心悦目自然有继续浏览和输出的心情。消极的丑感,唤醒中,内容质量低,会影响到继续浏览的欲望。
(10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):几乎没有
(11)理智体验:几乎没有
3. 提出体验的创新目标
(1)成就体验方面
A.制定旅游计划,降低旅游计划制定难度,辅助制定计划,降低门槛,减少制定不出来计划的挫败感。
B.游记书写,协助完成整理照片等基础准备,拉低用户书写门槛,降低过程中的挫败感和麻烦。
C.发布后的反馈,将点赞和文字评论更换为娱乐化,游戏化的反馈形式,增强用户收到的成就感。
D.旅行后,形成一个成就系统,记录用户旅行点滴,通过量化形式表达出来,可与他人比较,增强成就感。
(2)兴趣体验方面
A.游记书写,限制其他用户非合理反馈,平台监管拉黑等形式,促进兴趣体验的养成;同成就体验,整体难度降低,用户更容易进行输出,促进养成信息输出兴趣。
B.爱上旅行,将Airbnb渗透到更广泛的旅行流程中去,在旅行途中增加方便性功能,趣味化形式,增加旅行的乐趣。旅行后,增加记录系统,成就系统,贯穿整个旅行流程,辅助养成爱上旅行的爱好。
(3)自我体验方面
A.降低书写难度,辅助书写,让用户更好地完成游记书写,增强自豪感。
B.反馈,将其他用户对游记的积极正反馈,通过娱乐化,游戏化形式增强,鼓励其输出更多,增强自信心建立。
C.评论,监管非合理反馈,避免打击用户输出的信心。
(4)社交体验方面
A.建立群体,当前用户交流仅限于评论方式,拉近信息输出类用户距离,基于成就系统建立群体内互动机制,打造群体归属感,增强社交体验。
B.活动,适当举行运营活动,提升用户活跃,在活动中也可以找到兴趣或情感相同的用户,加强交友,群体建立,增强社交体验。
(5)影响力体验方面
A.量化用户旅行的成就,建立成就分级,每部分用户都拥有自己的特权。增强高端用户的影响力体验;促进中端用户去追求高端影响力;使用小任务牵引低端用户缓慢升级到中端用户。
B.高成就用户发文,其他用户也会优先选择查看文章,对高成就用户有一种监管,也进一步提升了影响力体验。走在UGC(用户原创内容)到PGC(专家原创内容)道路上,提升整体内容质量。
(6)审美体验方面
推送内容,提高内容质量,对输出高质量内容用户进行嘉奖,提升app整体质量,用户审美体验同样提升。
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