Airbnb的体验创新

作者: 橘子人爱阳光 | 来源:发表于2018-10-09 22:43 被阅读46次

    作者:郑喆人,班级:数媒1801,课程:交互设计方法研究,指导:余永海老师。

    一、选题介绍和基本分析

    爱彼迎是一家联系旅游人士和家有空房出租的房主的服务型网站,它可以为用户提供多样的住宿信息,提供了用户交流创作的信息平台。

    从整体来看爱彼迎能贯穿整个旅游的流程。

    首先,在爱彼迎上能看到一些其他用户分享的一些游记,活动指引等会激发触发点,引起用户旅游的想法及欲望。之后,自己查阅目的地景点信息,制定旅游计划,通过爱彼迎预定附近特色的民宿。最终,完成旅游后,会把自己旅游经历分享到爱彼迎的故事模块中。

    APP出现之前,人们常见的活动场景

    将旅行的整体流程划分为三个阶段,旅行前,旅行中,旅行后。

    旅行前,我们会看旅游杂志,攻略了解当地信息;跟认识的当地朋友交谈;把上述信息整理后,根据自己想要去的地方,把旅游计划写下来。当有了触发点(假期,朋友邀约,想脱离日常生活等)才会产生旅行的行为。

    旅行中,购买车票;到酒店订房间;拍摄旅途中的风景和人;去景点游玩;与当地人聊天了解当地文化;

    旅游后,整理照片;回忆旅行记忆,在日记本上记下来;回到家后,跟友人分享经历;对外炫耀自己去了这么多地方。

    本质上,人们想要获得什么情感体验?

    好奇体验:我们精力时间有限,不能到外面的世界看看,但是好奇心是仍然存在的。用户对外面世界的人文,景色,生活都有好奇;旅游途中看到特色的景点,产生了好奇但是无法方便获得景点信息,好奇体验没有解决。

    成就体验:我们把旅行计划,经历,记录下来分享给他人,他人的一些积极反馈都会给我们成就感。

    兴趣体验:目标用户喜欢旅行,对旅行感兴趣,但是制定旅行计划,整理旅行回忆,书写游记等实施过程中,都会有一定的操作难度和阻碍,会降低兴趣体验;

    自豪感:想通过自己不借助他人帮助制定一整套旅行计划,若成功,对自己的努力成果有自豪感。

    归属体验:归属心理,当用户发布了第一篇游记的时候,身份由信息获取者变为了信息输出者,想要在信息输出者方获得归属的体验。认同心理,输出的内容想要获得信息输出者群体的认同感。促进心理,拿不出勇气进行信息输出的时候,想要有人来激励,辅导迈出第一步。

    影响力体验:用户去过很多地方后,对旅行很在行后,想证明自己是旅行达人,展示自己旅行去过地方的时候,就会产生影响力体验需求。

    审美体验:用户输出的游记或者计划,都希望精彩,美观,具有效率,对输出展示的东西有审美体验需求;对他人展示的内容,也想看到质量高的,也有审美体验需求。

    重新定义:Airbnb app

    A.神笔马良的笔:马良也不知道用笔画画为什么会成真,而是画了自己所想的东西,就能成真满足自己的期待。用户知道自己想要的旅行目标,去哪里玩,哪里好玩,但是不知道如何去做,制定旅行计划的话,没有经过大量资料搜集,很难制定一个合理,适合自己的计划,假设通过神笔,直接把我输入的旅行需求直接转化为合理的旅行计划。(兴趣体验,促进心理,自豪感)

    B.老虎的屁股:都说老虎的屁股摸不得,因为老虎屁股有很多神经血管,摸了之后老虎会有很强的反馈。发布的游记,现阶段反馈只是评论,浏览,点赞数量而已,对用户刺激成就,自我体验并不强烈。把APP重新定义老虎的屁股,不单纯是关注,观看量,点赞数字形式的弱反馈表达转换成旅行风格视觉化,趣味化,娱乐化一些更生动的强反馈,也可以在信息输出者群体总进行比较分成等级。(成就体验,归属体验,自我体验,影响力体验)

    C.WOW的成就室:魔兽世界成就室记录用户在游戏中通过行为达成的成就,并可以跟其他玩家进行比较,把游戏地位进行了一个量化的过程。把APP重新定义成就室,成就室记录了用户去过的景点,当地拍摄的内容,发布的游记按一定逻辑顺序整合起来,通过系统根据用户去过的地方赋予分值,在未来跟他人交谈时,既方便找到当地的内容又可以更好展示自己旅游的能力;(认同心理,影响力体验,自豪感,成就体验,社交体验)

    D.贝吉塔的眼镜:

    贝吉塔的眼镜

    贝吉塔可以通过眼镜识别出当前战斗对象信息和战斗力并记录下来。把APP重新定义为贝吉塔眼镜,可以扫描景点内用户好奇的物品,得出物品信息和讲解,并记录下来放到成就室里面为自己加分,游戏化的形式增加旅行途中趣味体验。(好奇体验,影响力体验,兴趣体验,趣味体验)

    E.DIY蛋糕的胚子:DIY蛋糕胚子,体验坊会提供一个基础的蛋糕胚子,你只需要在上面添加奶油,水果等点缀即可。在旅游后,书写游记的时候,整理两大阻力就是之后回忆的旅行发生的事情很模糊,还有就是按照地理,时间整理照片,把APP重新定位为DIY蛋糕的胚子,直接提供给你按照时间,地理顺序排布的游记基底,你只要添加内容即可。

    F.创作帮手:有了整理完的游记胚子,还会出现没话可写的情况。把APP重新定义为创作帮手,可以识别拍摄图片中的内容,给出提示语,给一个书写方向点;直接使用感情贴纸,在上面输入少量字来取代文字。使用不同方式降低书写难度和门槛。

    二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题

    1. 列举现有App方案的活动情境

    (1)浏览故事模块场景:可分为两种浏览情景,目的性和非目的性。

    A.目的性浏览:制定计划阶段,已经产生了想要去某地旅行的动机,想调查附近信息和房源,来完成旅游计划。频率高,重要。

    情感体验:积极向,内容充分且高质量。内容满足了好奇体验;通过内容完成旅行计划的成就体验;高质量内容引起的审美体验;对目的地信息缺失感被满足。

    消极向,内容不充分且低质量。导致计划无法完成的成就感;好奇体验缺失;低质量内容引起的审美体验低落;对目的地信息缺失感未满足。

    B.无目的浏览:单纯划划手机,看看有意思的旅行故事,可能会激发旅行的动机。频率低。

    情感体验:积极向,内容符合自己胃口。好奇体验被满足,低几率长期会养成兴趣体验,没事刷一刷。

    消极向,内容不符合自己胃口,质量低。满足不了好奇体验,兴趣体验;产生厌恶的审美体验。

    (2)预定房间场景:根据计划,查看房间,房主沟通,预定房间。频率高,十分重要。

    情感体验:积极向,房间图片精美,沟通顺利,操作流畅。Airbnb房间基本都是经过设计的,满足审美体验。

    消极向,基本无

    (3)书写游记故事场景:旅游后回来,整理旅途照片,记忆等,用来写游记。频率低。

    情感体验:积极向,独立书写完游记的成就体验;文笔清晰,图片排布整齐满足了审美体验。

    消极向:整理照片,回忆故事的难度,影响了完成游记,造成了挫败感;阻碍养成书写输出的兴趣体验。

    (4)发布后场景:书写完游记发布,其他用户给予的反馈。频率低。

    情感体验:积极向,其他用户点赞,给予积极评价,认知到自己被认可的成就感;自豪感;激励兴趣体验养成。

    消极向,角色转变为信息输出者,在新群体中无归属感;输入文章质量很高,但收到反馈相对较平淡,失落感;收到非合理负面评价,内心受伤,打击信心;不会再写文章,费力不讨好,兴趣体验缺失。

    2. 逐类分析情感体验,找出体验缺失点

    (1)生存体验:发生频率低

    旅游作为更高层次的需要,即使没有也不会影响到基础需要,所以发生频率低。但有旅行动机后,消极的缺失感,唤醒程度高,若故事模块内容不能满足制定旅游计划的需要,因当地信息缺失而产生缺失感。

    (2)好奇体验:发生频率很低

    发生在无目的性浏览过程中,该行为可有可无,发生频率低。

    积极的好奇感存在,唤醒低,看不看都可以。消极的失望感也存在,唤醒高,内容一旦不满意,就会选择其他软件继续满足好奇感。

    (3)成就体验:发生频率高

    发生在旅游前的计划制定,旅游后的游记书写,发布后的反馈,分布很广,发生频率高。

    A.计划制定

    消极的挫败感,唤醒高,搜索信息量大,针对性差,导致制定不出旅游计划,可能直接就会抄袭其他人的旅游行程,没有自己的需求在里面。

    B.游记书写

    消极的挫败感,唤醒高,整理困难,回忆难,无处下手,一般都会直接放弃内容输出。

    C.发布后反馈

    积极的成功感,唤醒低,其他用户的正面反馈,也仅通过点赞数量和文字形式展示。消极的失落感,唤醒中,自己努力输出的文章收到反馈平淡,内心感觉不平衡,下次可能不会输出。

    (4)兴趣体验:发生频率中

    发生在养成游记输出的兴趣,养成爱上旅行的兴趣。

    A.游记输出兴趣

    积极的喜欢感,唤醒低,其他用户的正面反馈,会有认同感,引起自我体验上升,但反馈形式简单平淡,对游记输出兴趣养成影响低。消极的厌恶感,唤醒极高,其他用户的非合理反馈,产生费力不讨好的感觉,严重阻碍游记输出兴趣的产生。

    B.爱上旅行的兴趣

    积极的方便感,唤醒极低,通过Airbnb完成一整个旅行行为,与无app支持相比,整个过程相对便捷,难度降低易养成旅行兴趣,但是降低程度并不高,甚至其他app能完成的更好。消极的无聊无趣,唤醒中,Airbnb当前只是一个工具,渗透到整个旅行程度并不高,无互动,趣味化,娱乐化形式表达,但仍会使用他,如果出现其他app,有上诉内容,会毫不犹豫抛弃Airbnb。

    (5)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):发生频率低

    发生在游记书写,发布游记后的反馈。

    A.游记书写

    消极的失望感,唤醒中,整理费力,不知道写什么,完成不了游记,会放弃书写。

    B.发布后反馈

    积极的认同,自豪感,唤醒中,正反馈,会获得认同感,感到是自己努力而获得的。消极的打击信心,唤醒极高,其他用户非合理反馈,虽然知道是错误的,但内心仍然非常介意,打击下次信息输出的信心。

    (6)依恋体验:几乎没有

    (7)归属体验:发生频率低

    消极的无归属感,唤醒低,角色群体转变为信息输出者后,跟信息输出者们并无产生链接,但不影响信息输出。

    (8)影响力体验:几乎没有

    (9)审美体验:发生频率低

    发生在游记浏览,房源浏览,游记输出。

    积极的审美感,唤醒中,内容质量好,赏心悦目自然有继续浏览和输出的心情。消极的丑感,唤醒中,内容质量低,会影响到继续浏览的欲望。

    (10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):几乎没有

    (11)理智体验:几乎没有

    3. 提出体验的创新目标

    (1)成就体验方面

    A.制定旅游计划,降低旅游计划制定难度,辅助制定计划,降低门槛,减少制定不出来计划的挫败感。

    B.游记书写,协助完成整理照片等基础准备,拉低用户书写门槛,降低过程中的挫败感和麻烦。

    C.发布后的反馈,将点赞和文字评论更换为娱乐化,游戏化的反馈形式,增强用户收到的成就感。

    D.旅行后,形成一个成就系统,记录用户旅行点滴,通过量化形式表达出来,可与他人比较,增强成就感。

    (2)兴趣体验方面

    A.游记书写,限制其他用户非合理反馈,平台监管拉黑等形式,促进兴趣体验的养成;同成就体验,整体难度降低,用户更容易进行输出,促进养成信息输出兴趣。

    B.爱上旅行,将Airbnb渗透到更广泛的旅行流程中去,在旅行途中增加方便性功能,趣味化形式,增加旅行的乐趣。旅行后,增加记录系统,成就系统,贯穿整个旅行流程,辅助养成爱上旅行的爱好。

    (3)自我体验方面

    A.降低书写难度,辅助书写,让用户更好地完成游记书写,增强自豪感。

    B.反馈,将其他用户对游记的积极正反馈,通过娱乐化,游戏化形式增强,鼓励其输出更多,增强自信心建立。

    C.评论,监管非合理反馈,避免打击用户输出的信心。

    (4)社交体验方面

    A.建立群体,当前用户交流仅限于评论方式,拉近信息输出类用户距离,基于成就系统建立群体内互动机制,打造群体归属感,增强社交体验。

    B.活动,适当举行运营活动,提升用户活跃,在活动中也可以找到兴趣或情感相同的用户,加强交友,群体建立,增强社交体验。

    (5)影响力体验方面

    A.量化用户旅行的成就,建立成就分级,每部分用户都拥有自己的特权。增强高端用户的影响力体验;促进中端用户去追求高端影响力;使用小任务牵引低端用户缓慢升级到中端用户。

    B.高成就用户发文,其他用户也会优先选择查看文章,对高成就用户有一种监管,也进一步提升了影响力体验。走在UGC(用户原创内容)到PGC(专家原创内容)道路上,提升整体内容质量。

    (6)审美体验方面

    推送内容,提高内容质量,对输出高质量内容用户进行嘉奖,提升app整体质量,用户审美体验同样提升。

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