作者:赵冬冬,班级:工业设计1601,课程:交互设计方法研究,指导:余永海。
选题围绕原创视频剪辑展示平台,也是针对VUE视频相机等这类原创视频制作app的体验问题,展开的用户体验分析和交互设计创新。该选题的目标用户标签为有和本人一类体验的用户。
一、选题:初步的活动定义
自媒体时代,手机的各类社交app成立塑造并展示个人品牌形象的窗口。VUE是一款短视频拍摄和剪辑应用。通过内置的滤镜以及预设的各种转场效果来拍摄出原创短视频并且通过在vue平台展示或转到其他app来分享自己的制作视频。解决了人们对于生活记录并且美化表达的渴望,满足了相应用户对于手机端视频剪辑的需要。
App出现前,人们的常见活动情境?
在VUE类手机视频剪辑展示平台出现前,人们大致通过以下几种方式剪辑并展示视频:
1、利用微信自带的原始视频录制功能录制无特效无滤镜的视频,然后发布到朋友圈。
2、使用手机或者相机录制一段或者多段视频,导入电脑,利用电脑中的剪辑软件(爱剪辑、Adobe premiere等)对视频进行拼接剪辑。另外,加入要表达特效或者滤镜效果,还需要学习对应的调色以及转场功能。最后压缩导入回手机发布到展示平台。
3、通过支付酬劳,请专业摄影师帮忙录制并且制作自己理想的视频效果。
本质上,人们想要获得什么情感体验?
透过现象看本质,人们的视频录制展示活动,首先最期望获得是成就体验,以及好奇体验和兴趣体验,还有社交体验和审美体验等。成就体验:人们耗费精力和时间,制作各种或有创意或有内涵的视频,为的就是展示出来获得他人的点赞或者称赞,当自己的视频获得很多人的认可作者本人自然而然地就能获得很好的成就体验。好奇体验:vue的用户涵盖范围包括各行各业,每个职业的人都有可能使用vue工具来记录自己的生活或者职业,这就很好的满足了观众的好奇体验,可以在vue中遇到新奇事物以及了解未知知识。兴趣体验:当关注互动的人和点赞的人多了,大家都会期待你新的作品,为了获得更多的成就体验,在继续生产作品的过程中,很有可能可以得到兴趣体验。社交体验:在发布作品或者浏览作品的过程中,很有可能遇见志同道合的朋友,或是用不同视角拍了同一段景色,或是记录了同一份职业的特点,或是同样爱好利用vue的功能创新玩技术流等等。两者加上更多的人就可以或者社交体验。审美体验:欣赏每个脑洞大开的视频和优美的背景音乐的时候,本身就是一种视觉上的审美体验。
重新定义:VUE视频展示
VUE身为一款视频剪辑展示软件,剪辑应该只成为使用这个软件的理由之一,并且应该只是属于展示之前的一个过程而已。VUE有可能是我生活的展示主要平台或者交友圈子还可以是我的教学顾问。在vue上有着完整的展示流程,有固定的发布圈子。展示平台:每个人的作品都有可能被别人刷到,相同兴趣或者爱好的用户概率较大的浏览到喜欢的作品,喜欢的可以通过社交圈子点赞交流,注重作者的成就体验,完善所有用户的社交体验。视频制作教学模块还可以满足用户们的好奇体验。
二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题
1. 现有App方案的活动情境
从VUE等视频剪辑展示app来看,主要活动情景有:
(1)娱乐情境:在外游玩或者逛街过程中,发现一些新奇有趣的事物,举起手机录制视频并且编辑美化然后发布,向所有的用户分享自己的惊奇或者喜悦。情感体验:有发布分享的满足感,较高的成就体验,少部分的审美体验以及好奇体验。
(2)生活情境:利用手机录制视频,以带有滤镜和背景音乐的形式记录家庭生活,把生活的琐碎的菜米油盐或者一些搞笑时刻美化并且记录保存。或是分享朋友圈给亲朋好友观看,或是发布到展示平台上给所有用户看,引起相同经历的用户共鸣。情感体验:满足感较好,其他体验较弱。
(3)工作情境:记录工作的过程,比如制作的过程或者设计的过程。经过app的编辑美化发布到展示平台后得到非专业人士的称赞与追捧。情感体验:成就体验最好,然后是满足感和自豪感,少部分的社交体验。
(4)猎奇情境:在没有内容想要发布,在生活中的无聊或者休闲时刻,拿起手机浏览展示平台上别的作者发布的精心制作的视频,在浏览的过程中消磨时间打发无聊。情感体验:好奇体验最好,兴趣体验次之,然后是审美体验和满足感。
2. 逐类分析情感体验
按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。
(1)生存体验:发生频率低
生存体验大多发生在人们在无聊的时候急需这类休闲app来解决,满足缺乏感。
(2)好奇体验:发生频率很高
好奇体验在每个场景中,因为每个用户都会浏览展示平台上的其他作品。积极的好奇感发生频率高的多,相反消极的失望感或许会存在一些,比如刷了好久都没有刷到喜欢或者可以博自己一笑的作品。
(3)成就体验:发生频率很高
在除了猎奇场景以外的其他场景中,均需要作者付出心力劳动来制作和发布作品,一旦自己的作品被其他用户所认可,成就体验立马就得到实现。
(4)兴趣体验:发生频率中等
一部分的用户在制作视频或者浏览视频的过程中,在获得较高的成就体验和满足了好奇体验之后,会逐渐的养成自己的兴趣爱好,不单单指制作视频的过程成为兴趣,也有可能是浏览到的其他新奇事物在自己的尝试后发现原来这是自己的兴趣所在。
(5)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):发生频率一般
(6)依恋体验:发生频率低
(7)归属体验:几乎没有。
(8)影响力体验:发生频率低
(9)审美体验:发生频率高
人们一般都在展示平台上发布一些经过自己精心制作的、符合大众审美标准的视频,所以在浏览和制作的过程中获得审美体验的频率是很高的。
(10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):几乎没有
(11)理智体验:几乎没有
3. 提出体验的创新目标
(1)成就体验创新:在vue这个app中,成就体验无疑是最需要强调和提高的。在使用过程中我体会到虽然发布了自己精心制作的短视频,但是关注的人并不多,甚至那些被推荐在首页的优秀视频得到的称赞也是很少数,与抖音动辄几十万的点赞和评论相去甚远。所以vue等各类视频软件的展示模式亟待进行改善,而改善的目的则是为了提高用户的成就体验。只有成就体验提高了才能留住更多的老用户以及吸引更多的新用户。
(2)兴趣体验创新:无论是成功的抖音还是现在进行研究的vue等各类短视频展示平台,大都只停留在满足人们的好奇体验的阶段,并没有一款短视频app真正地建立了兴趣圈子的概念,因为对于发布作品的用户来说,在被满足成就体验的同时,同样希望在这个平台上遇见相同兴趣爱好的人。对于仅观看视频的用户来说,在满足好奇体验之后,或许渴望着能够发掘出自己的兴趣爱好,然后融入这个兴趣圈子与来自全网的相同兴趣的同伴一起钻研爱好发展爱好。
三、寻找思路:选题的活动分析
vue视频制作app属于娱乐消遣以及生活记录活动,具体的活动也可以列举出来很多,比如学习新技能、拍照、摄影、写游记、刷视频、视频剪辑、个人生活的记录,等等。以下将从看、聊、学、做、和玩五个方面对活动进行分析,分析动机和情感体验。
1、活动分析:动机和体验
(1)无聊了想刷视频(看):在等车、坐车以及一系列没有确定的事情或者工作的闲暇无聊琐碎时间段,拿起手机刷一会短视频是很多人的选择,在不经意间等待的无趣时间就已经被消磨掉了。这时候收起手机有一个放松的心情去办正经事,这是很常见的活动。动机:碎片化的时间的使用一直是人们的想解决的问题,以前人们选择阅读或者玩游戏来度过这个时间段,但是不论是阅读还是玩游戏都容易陷入其中,说白了这两个活动并不适合在碎片化的时间内进行,时间的短暂只会让人们在进行这两个活动的体验变差。所以短视频的短正好填补了这个缺点,每一个视频都是独立并且短暂的,在极短的时间内就可以收获的完整的内容,你可以随时停下来而且不会影响任何体验,而且视频内容大多都是娱乐性的,正是打发无聊的良药。期望:主要是想获得好奇体验,还有就是审美体验。
(2)通过app的私聊功能和感兴趣的用户交友聊天/在兴趣圈子中发布话题以及圈友讨论(聊):a、在刷视频的过程中,遇见喜欢的作品想要深入了解视频的作者,可以进入作者的主页查看作者的其他视频并且与作者进行私聊。动机:在与作者的交流中或者自己想要的信息,比如视频拍摄的手法、视频拍摄的地点以及视频拍摄时的想法等,甚至单纯地想与作者交友聊天。期望:主要是想获得社交体验,其次是好奇体验。b、在兴趣圈子中发布话题或者参加圈友发布的话题讨论也属于聊天活动和兴趣活动的一种,本质是vue视频剪辑app的兴趣圈的交友功能以及兴趣发展功能。动机:希望在兴趣圈中进行交友以及发展完善兴趣。期待:获得良好的兴趣体验和社交体验。
(3)自己学习制作视频技巧或者看视频学习其他技能(学):制作小视频是一件看似简单实则不容易的事情,简单的地方在于制作的门槛很低,所有下载的用户都能制作,不容易的地方在于并不是所有的视频都能得到别人的赞同。总结高赞的小视频或是拍摄技法复杂难学,或是内容新颖有趣。粗制滥造的视频很难引起其他用户的共鸣,所以大多数用户都期待能学习到更好的拍摄剪辑手法或者拍摄内容角度。另外,很多用户分享的内容对于其他的用户而言都是新奇的,很能够引发学习或者模仿欲望。动机:学习视频拍摄剪辑手法或者对其他未知领域的探索。期望:获得兴趣体验、好奇体验,成就体验次之。
(4)制作剪辑视频(做):在出于想要记录生活中的趣事或者在观看了别的用户制作的有趣视频之后模仿别人等目的下,我们打开app的视频录制剪辑功能进行自己的视频创作。创作过程有探索有收获,最重要的是创作完成后的成就感。动机:想要满足自己创造的兴趣,满足创造过程中的好奇感以及期待完成后和分享后的成就感。期望:花费时间和精力去制作视频并且剪辑视频,目的无疑是明确的,就是为了获得成就体验、兴趣体验和好奇体验。
(5)刷视频/做视频/兴趣圈子建立交流(玩):不论是在app内刷视频还是制作视频,实际上都是一种玩乐活动,都属于娱乐范畴。但是兴趣圈子的建立不但完善了娱乐要求,而且能在与其他拥有共同爱好者是的交流下更加可以发展兴趣,更加深层次地发掘内心对于玩的定位。动机:app内的多数活动都是为了玩,但是玩却不是这些活动的最终目的。发掘自己的真正兴趣,增加兴趣体验以及找到个人价值才是用户真正最想要的。期待:获得强烈且完整的兴趣体验,成就体验等。
2、初步确定活动目标和体验目标
经过对vue视频剪辑app的活动分析,该App活动中值得创新的主要活动为:
1、制作(做、玩)活动,体验目标为成就体验、兴趣体验
2、欣赏(看、玩)活动,体验目标为好奇体验、审美体验
四、体验创新:新App的功能设想
针对每一项活动目标,展开具体的功能设想。
(一)制作(做、玩)活动
制作活动的体验目标是成就体验和兴趣体验。下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。
1、成就体验
(1)常见生活情境:我完成了某事。这个某事不一定是特别困难的事情,也不一定是我愿意或者必须去做的事情,但是一定是花费了我精力和时间才完成的事情。比如以我个人举例,做饭烧菜并不是特别难的事情,按照经验和指导按部就班基本上就可以烧出来,但是这整个烧菜做饭的过程,包括制定菜单,挑选和购买食材,清洗食材准备配料以及最后的动手烧制和摆盘等。这整一个过程消耗了我几个小时的甚至更多的时间,在这个时间段内我的精神一直集中在各种琐碎的准备过程和劳累的烧制过程中。但是最后我完成了,我熬过了这么多的辛苦,在菜市场和家庭厨房之间奔忙,最后终于如愿以偿的做出来理想的菜肴。这在我的内心自然而然地就产生了很大的成就感。
分析:制作前后感受的反差是关键。因为在制作前我不知道我能不能做好,在制作时我也会遇到很多的困难,但是在克服困难以及内心的迟疑之后我毅然决然的完成了这次烧菜的体验。看着辛苦制作出来的菜肴内心无疑是充满喜悦和成就的。这种成就感是由于之前过程的艰辛与事后的成功的反差形成的。
功能设想:在app的使用过程中,尤其是视频录制过程,需要给用户增加一些适当的挑战性,但不能是特别高难度的挑战。可以是在用户选择了拍摄模式以后给出拍摄方式的建议,一步步的引导便可以拍出更好效果的视频片段,在其中还有一些小小的难度(难度必须定量在可以完成但不是轻松完成,又不能让用户感到太难而放弃)。首先,用户在记录的事情本身上可能就可以体验到成就感,在拍摄记录的过程中因为app的设置导致拍摄完成后对于自己的成果和过程都能获得巨大的成就体验。
(2)常见生活情境:我分享了我完成的某事。还是以做饭这件事来接着举例。在我完成了生活场景一中的事情后,我的成就感已经是巨大的了,但是人都是喜欢赞扬的动物。自然而然我想要把这件耗费我不少心力而完成的事情分享出去给亲朋好友知道甚至是陌生人知道。首先,我获得的肯定是来自直接品尝的这些菜肴的家人的赞扬,在我通过拍照发朋友圈或者其他展示平台之后,我获得的就是来自其他人的赞扬和点赞。这会让我在这件事情上的成就体验达到顶峰。
分析:他人的称赞是关键。因为他人的称赞,让你觉得你这这件事情上做的很好,获得了很大的成功感,更加的肯定了自我价值。下一次在进行类似活动时会有更大的自信心和期待感,不会再因为过程的繁琐或者艰辛而退却。
功能设想:在视频录制剪辑完成之后,就像那些菜被烧好之后。视频的本身质量是一方面,另一方面是展示的平台。只有通过展示平台才能把自己的成果给展示出去,才能获得来自别人的点赞或者评论。所以展示平台的作用不言而喻,在整个app的使用过程中更是至关重要。每个用户制作的视频都应该被其他的一部分用户看到,制作精良获赞数高的作品可以被优先看到,但是那些获赞数暂时较低的必须占用一定的被看到的比例。这样才能保证每个发布视频的用户都可以获得一定的成就感。
2、兴趣体验
(1)常见生活情境:我做爱做的事情。无论什么时间段什么场景下,人们总是偏向于做自己爱做的事情,也就是兴趣爱好。以爱好打篮球为例,只要一有空就会想去打篮球,不管是自己练球还是和朋友组队打比赛都可以很开心和满足。反之要是有段时间没有打球就会感觉生活缺了点什么,这就是兴趣爱好。做爱做的事情可以让你感受到快乐和生活的充实,兴趣的强大之处不言而喻。
分析:得到快乐和提升是关键。兴趣是打篮球,就会一直想着去打篮球,这里注重讲个人。一个人练球非但不会就得苦闷,反而会因为自己一点点进步,对于篮球有了更多的了解和掌握而感到喜悦,原因就是在于个人的实力得到了提升,而这种提升正自己想要的提升,故而最终就会更加热爱打篮球。
功能设想:app的展示平台在满足猎奇的同时,更应该发展成一个兴趣平台。用户在平台上可以找到自己的兴趣所在,比如看篮球集锦、做菜教学、滑板技巧教学等。
(2)常见生活情境:和志同道合的朋友做爱做的事情。也就是兴趣圈子的建立与发展。还是拿篮球为例,一个人苦练实力肯定可以得到提升也可以得到快乐。但是这个快乐和提升毕竟是有限的,在特定的时间段是会触碰到这个快乐和提升的瓶颈的。这时候假如身边有一群同样热爱打篮球的朋友,那就结果就会完全不一样。人不是独居动物,兴趣爱好也是如此。在和朋友一次次的组队打比赛和赛后总结中,你的篮球技巧以及对篮球的热爱只会越来越高。当然如果能有一支篮球队的话更是再好不过了,大家一起训练一起进步一起调侃,获得快乐绝对是最大的。
分析:有一个兴趣圈子是关键。兴趣圈子的重要之处在于让你明白你不是一个单独的个体,还有许许多多的人和你一样有着共同的兴趣爱好。他们有的是大神,有的是不如你的菜鸟,但是这都没有关系。和大神玩可以学的更多,和菜鸟玩可以分享自己经验和快乐并且回顾自己的历程。最重要的是当大家都拥有同一个兴趣爱好的时候,营造出的兴趣氛围只会让所有人更加的热爱这项爱好。
功能设想:app展示平台上兴趣圈子的建立至关重要。纵观同类的app例如抖音一闪等,大多只停留在满足好奇体验的环节上,并没有建立起来真正的兴趣圈子。所以app应当着手建立真正的兴趣圈子,让爱好做饭的用户有一个分享美食和菜谱的圈子、让爱好篮球的用户有一个篮球教学和比赛分享的圈子、让爱好滑板的用户可以有分享各类滑板技巧的圈子等。这样才能真正的留住用户让用户在app中可以实现自己的兴趣并且交流自己的兴趣,从中得到更多的兴趣体验和其他更多的体验。
(二)欣赏(看、玩)活动
因为欣赏活动的情感体验主要是好奇体验和审美体验,而这两种体验的功能创新创新在前面的功能创新中有所提及,于是不再赘述。
总结:新App的功能模块、设计想法和体验目标
1、App名称:vue视频app。活动定义:为用户提供技术和平台来记录以及分享生活,把日常生活的点滴变成值得一生珍藏的回忆,并在这里结识志趣相投的朋友。
2、用户角色卡片:略。情感体验目标:成就体验、兴趣体验、自我体验、审美体验、好奇体验。
下面将围绕我完成了某事以及分享后得到称赞(制作分享)、和志同道合的朋友做爱做的事情(兴趣圈子)为主要情景展开创新。初步规划:制作、分享、兴趣、我,四个模块。初步设想如下:
3、制作模块设想:大部分特效和拍摄手段不做改变,还是之前的拍摄过程,但是加入一些设定好的拍摄教程,分别对应各种可能出现的拍摄场景,用户可以选择使用或者自己创作。(这些教程有一定的难度,但是完成后效果不错)体验目标:成就体验、兴趣体验
4、分享模块设想:有两种选择,一是在制作模块制作完毕后发布到分享平台,二是单纯想满足好奇体验,看看别人的作品,类似抖音的上下刷视频模式,机制是每刷三个热门作品之后就会刷到一个刚制作发布的视频或者比较冷门的作品。每个用户制作发布分享的作品都会被固定推送到一定量的其他用户的分享平台。但是有一定的时效性,比如在推送多少天之后开始降低频率至不再推送。体验目标:好奇体验
5、兴趣模块设想:在用户第一次使用app的时候,就会给用户选择兴趣圈子的权利,假如用户在那个时候并没有明确的兴趣,也可以先不加入兴趣圈子。在浏览或者制作一定的作品后,app会再次根据用户使用过程中的偏向对用户进行兴趣圈子推荐。用户在兴趣模块还有权利单独建立自己的兴趣圈子,与在app中结识的其他拥有相同兴趣爱好的朋友一起在自己的兴趣圈子中发布作品并且交流分享。体验目标:首先是兴趣体验,然后是社交体验
6、"我"的模块设想:将包括我的视频制作历程、作品收录、基本介绍、关注好友、加入或者建立的兴趣圈子等。在视频制作历程中,会记录视频素材以及音频素材的来源、制作视频花费的时间等,基本介绍和兴趣圈子属于对外展示模块,可以让更多的陌生用户了解你的兴趣与爱好,可以引起相同爱好的用户之间共鸣,实现社交体验。体验目标:展现个人成就,提升自我体验
五、情境故事:功能模块的交互设计情
围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过故事讲述出来。
1、制作模块的主要情境
(1)视频自主制作主流程:打开app,选择拍摄模式,根据心里想拍摄的效果选择对应的模式,按照使用顺序拍摄即可,拍摄制作完成后保存或者分享发布等。
文字交互流程和对象:App打开>拍摄模式,相机打开;点击视频视频和段落数>(根据拍摄内容和场景自己选择);点击拍摄> 开始拍摄;浏览并且点击选择滤镜>使用(各种滤镜名称以及效果预览)继续拍摄;拍摄结束;点击选择视频间的衔接效果或者点击删减视频>完成拍摄;点击选择发布或者保存。
(2)视频推荐制作主流程:打开app,选择拍摄模式,找到推荐,选择里面的对应自己想拍摄内容的分类(里面是app幕后工作人员整理出来的大神高赞的拍摄手法以及配乐等的教程,进行对应主题分类,有点难度但是可以接受并且挑战),按照教程的指示进行拍摄和剪辑,最后选择发布到展示平台或者保存本地。
文字交互流程和对象:点击App打开>拍摄模式,相机打开;点击“推荐”>进入推荐页面,浏览分类,找到对应自己拍摄内容的推荐教程;点击对应自己拍摄内容的推荐教程>看到大神心得以及其他用户拍摄后的反馈;选择并且点击使用教程拍摄>拍摄开始,按照屏幕上的文字教程进行探索拍摄;点击结束>完成拍摄;选择发布或者保存。
2、分享模块的主要情境
(1)分享展示视频主流程:这个流程在视频制作完成之后,用户选择发布到兴趣圈子或者分享平台上,在发布之前可以对视频贴上标签,在经过后台选择后分享到对这类视频有着兴趣或者偏好的用户的分享浏览平台上(可以增加被点赞和被评论的几率)。
文字交互流程和对象:视频完成;点击发布>出现给视频定位选项;浏览标签;点击选择某个标签>视频被贴上标签(如篮球);点击发布>发布到分享平台/兴趣圈子,发布完成;等待审核以及点赞或者评论。
(2)浏览分享视频次流程:假如没有想要制作的视频,单纯的想打发一下时间,可以直接点开分享平台浏览精彩作品,在刷了几个高赞的精彩作品之后会刷到对于一个或者几个后台根据用户之前点赞或者评论生成的默认兴趣标签的新创作视频。如果对该作者产生了兴趣选择可以进入该用户的主页了解Ta的其他作品或者兴趣圈子,假如进一步对该用户的兴趣圈子产生了兴趣,可以选择与ta私聊或者申请加入ta的兴趣圈子,结交圈子里其他一样爱好的朋友。
文字交互流程和对象:不制作视频,直接点击分享平台>出现视频浏览界面,开始刷视频;发现有趣的视频>点赞或者评论;点击该作者主页>出现作者信息,观看往期作品或者兴趣圈子;发现感兴趣的兴趣圈子;点击私聊或者点击申请加入>等待作者回答或者同意
3、兴趣模块的主要情境
(1)寻找兴趣圈子主流程:对于所有用户,第一次进入app时会进行兴趣检测,就是说会给出一系列的兴趣类别让用户进行选择(如篮球、烧菜、滑板、唱歌和旅游等),假如用户在使用app之前就有明确的爱好,那么在选择该爱好或者多个爱好之后,在分享平台的视频推送上对应类别的视频出现频率会比较高。另外选择之后会给用户推荐几个适合的兴趣圈子,让其选择是否申请加入。假如用户在使用app之前并没有明确的兴趣爱好倾向,那么用户大可以不选择类别,直接进入app使用阶段,分享平台上的各类视频将以同样的频率进行推送。在进行一段时间的使用以及后台的数据收集后会再次推送根据浏览频率和点赞评论频率生成的兴趣圈子,供用户选择是否申请加入。
文字交互流程和对象:注册;点击进入app>出现兴趣标签分类选择和不选择;点击选择某一项或者某多项兴趣爱好>出现对应的兴趣圈子提供选择;点击选择某个或多个兴趣圈子>出现申请界面;填写申请;点击发送申请>发送;进入app并正常使用。
(2)创建兴趣圈子流程:如果在使用app的过程中发现没有对应自己兴趣的兴趣圈子,或者没有合适自己的兴趣圈子,用户可以选择建立自己兴趣圈子,并对其进行定义美化,然后选择好友甚至是拥有相同爱好的陌生人发送邀请,真正建立属于自己这群人的兴趣圈子。
文字交互流程和对象:点击兴趣圈子>进入兴趣圈子首页,出现各类已经加入的兴趣圈子、新建兴趣圈子等内容;点击新建兴趣圈子>出现新建兴趣圈子界面;开始新建兴趣圈子;选择原有分类或者新建分类,对圈子的权限以及简介等进行编辑;点击推广我的圈子>选择好友或者输入ID寻找具有相同爱好的陌生人;点击发送>等待回应。
六、原型设计
(一)板块规划:
![](https://img.haomeiwen.com/i14181721/ad78520c18ff6f62.png)
(二)主要流程和界面
视频推荐制作主流程:
![](https://img.haomeiwen.com/i14181721/9345bf73ec842518.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i14181721/ca6c6d66b5411e06.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i14181721/e1b11736f0f67fd0.png)
兴趣使用圈子主流程:
![](https://img.haomeiwen.com/i14181721/a16c898958be03cf.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i14181721/709c866a96d0a205.png)
七、界面设计
三张高清晰界面设计
![](https://img.haomeiwen.com/i14181721/d74ccd0110373416.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i14181721/ccedd7d8785820eb.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i14181721/4ede3a0b77ad12fd.png)
个人总结:
前言:加上草稿以及改选题前码的字,满打满算,为了界面设计这门课程码了两万多字了。想想以前写个一千多字的作文都得看运气才能憋出来,写简书的这个过程真的可以算上一个挑战自己以及突破自己的过程了。所以这段写在这篇简书末尾的个人总结,也就显得特别有有意义了。
正文:首先,我想简单地回忆一下关于课程的心路历程。在课程开始的时候,由于之前对UI设计的感觉一般,所以并没有提起特别大的兴趣,导致在选题的思考上不够严谨,在之后的三周走了不少弯路,最后发现了其中思考和改进的乐趣,这才最终确定了符合自己特点的选题。但是选题的确定只是能说明我有题目可以做下去,我并不确定自己能不能把这门课程做好做的满意。在接下来的学习中,第一个难题出现了,那就是如何具备分析app的能力?这项能力我在大一大二的学习过程中并没有培养,所幸老师的课上例子很生动以及课下的资料安排很详细。在许多次的阅读老师在简书留下的这两篇文章后,我慢慢得摸索到了分析app的方法。
![](https://img.haomeiwen.com/i14181721/1f44e6a3ee936a6e.png)
经过两周的详细分析之后,现有app的不足之处逐渐被我发掘出来了,简书的撰写也慢慢的步入轨道,紧接着我拜读了《情感体验分类(用户体验)》以及《 认知体验的产生、作用规律和情境创新模式(用户体验)》两篇文章。这样下来,老师未改版之前的前三部分我也能正确的分析出来并且码字在简书上。但是随着撰写和分析的深入,新的问题出现了,那就是如何找到合适的设计方法以及创新方法。确实这两个新的问题带给我一段时间的困扰,但是模仿学习老师在课上结合生活场景寻找创新方法的方式,其实这两个问题也慢慢地迎刃而解了。
从另一个方面来讲,这门课程带给我的不仅仅是设计技能上的提升,更多的是设计思维上的进步。有很多看似想不透的app问题可以简化类比到日常生活中的各种场景。这是否就是设计来源于生活。还有就是一些相对老师提的建议,就是老师的例子很接地气,让人觉得通俗易懂,这在大家的学习过程中起了很大帮助。我的小小建议就是在使用这些简单例子的同时再结合上一些高端的例子,这样“雅俗结合”的教学会不会起到更好的教学效果。
最后很感谢余老师在这门界面设计课程中的认真负责和辛苦付出,让我们学习到新的设计技能以及设计思维。
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