不过,游戏化虽然能把上瘾变成有利于我们的事情,但也不能过度滥用,因为在某些情况下,游戏化也会变得危险。
作者在书中告诉我们,不是所有事情都该变成游戏。他以一个不爱吃饭的孩子为例,向我们说明了游戏化的负面效果。
如何让这个不爱吃饭的孩子愿意吃饭呢?如果用游戏化的方式,把吃饭变成一场游戏,比如,像投飞机一样,把食物喂进他嘴里,或是告诉他,吃完饭会获得某种奖励,等等。
在短期内,这会取得很好的效果,但从长远的角度来看,这个孩子会把吃饭这个行为看作游戏,他会认为这件事必须有趣、好玩、吸引人,否则就不值得去做。
即使是成年人,有时候也会受到游戏化副作用的影响。
比如,有一些被称为“运动瘾君子”的人,他们为了多积累一些分数,多获得几个徽章,每天都进行大量运动,甚至超过了身体的承受范围。
他们忘记了锻炼的目标是为了让身体变得更健康,反而在追求游戏化分数的过程中,让身体受到各种运动损伤。
总而言之,游戏化确实是一种强大的工具,但和其他工具一样,它既有好的一面,也有坏的一面。
一方面,它为平凡或不愉快的体验注入了喜悦感,为这世界带来更多的积极反馈。
但另一方面,游戏化也具有一定的潜在危险。但就像作者在书中所说的那样,技术本身无所谓好坏。游戏化同样如此。只要我们善用它,它就能让我们学习上瘾、工作上瘾,逐渐成为更优秀的自己。
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