1、各自羡慕
游戏化可以说是最近几年非常火的概念之一,因为游戏让人欲罢不能,在游戏里针对人性所设计的各种机制,让你控制不住技几,天天把时间花在里面。
所以管理学界,教育界甚至社交圈子里,都在谈游戏化,让人开开心心的工作和学习,那是多么让人憧憬的一件事儿哈。
作为一个离游戏化最近的行业,互联网的运营那真的是非常的羡慕游戏化,特别是用户运营。
APP和新媒体的用户运营,特别希望用户能够每天有玩游戏一样的执着来到他们的产品。
所以所有游戏策划和设计里面,不管是流程、激励、视觉甚至于音效,运营们能借鉴的全部借鉴了,渴望着用户们沉迷于产品不可自拔。
当然游戏是几百人的团队全方位在控制一个人,运营则是几个人通过片面的场景化去引导一个人。
而我们,每一天其实都在控制我们自己,也就是骑象人,天天在控制着大象。
同样是控制大象,游戏完胜,运营次之,骑象人最局限。
所以,各自羡慕。
但是,就像运营学习游戏的背后机制一样,骑象人也就是我们,也可以学习运营的套路,来管理自我。
2、啊哈时刻
那么,现在就对标用户运营与自我习惯养成两件事情,做一个参考。
在运营里,用户主要分触达,活跃,留存,变现和分享五个主要阶段,咱们就分三个部分,触达、留存和分享。
用户的触达,梁宁老师专门讲了,不是把产品放在用户的面前,就能碰撞出火花的。重要的是对的场景里,遇到对的人,还得有对的情绪。
这个对的情绪就是用户背后的冲动,用在我们的习惯养成里面就是自我改变的起心动念。
有了情绪,有了起心动念,那么就进入了产品,正式和产品发生了关系。
这个时候最关键了,发生关系以后是走还是留很重要,就像我们养成一个好习惯是三分钟热度还是能够继续坚持很重要。
这个背后需要一个非常重要的时刻——啊哈时刻。
使用产品的时候,参与活动的时候,这个啊哈时刻决定了用户的3日留存。当一个人玩游戏的时候,一定时间内没有啊哈时刻,那么卸载游戏也是分分钟的。
啊哈时刻,是超出预期的反馈,这个对于养成一个好习惯这个目标来说,如何在前三天里面,让自己有一个超出预期反馈呢?
那就是第一期的坚持,特别的重要,让自己相信可以做到,那么设计一个大大的奖励是必不可少的,如果有教练,或者有朋友给你这个预期反馈,那么必将事半功倍。
运营游戏化,同样可以用到教练业务上,引导改变一个人,依然本质在于人性的引导。
3、用户价值
用户有了3日留存,那么接下来目标就是7日留存,15日留存还有就是活跃了。
在运营的角度,有什么方法去拉高这些数据呢?
一般有两类策略,一类是主动运营,进行营销、奖励、和用户召回等。另一类是产品运营,设计一个签到、打卡和积分的用户体系。
用在自我管理,或者习惯养成上,这两类策略各有新的视角。
主动运营,目的是为了让自己坚持,可以由内的奖励或者由外的压力去主动引导。
由内的奖励,和运营设置的营销活动如出一辙,不断的设置奖励、起心动念的情绪让你继续坚持。
由外的奖励,则和用户体系设计一致,通过外在的环境去引导和暗示,让你更加方便快捷的改变行为。
比如把跑鞋放在最显眼的地方,运动衣放在最外面,再比如手机不带进卧室等等。
运营中每一种测试,其实都是操控用户大象的行为,越懂用户心理,那么成功的概率就越高。
对于我们自己也是一样,越是懂得自己的性格,人性的通用底层逻辑,那么越能够减小养成好习惯的阻力。
用户留存以后,下一步就是用户的长期价值,如何让用户的价值最大化。
在这里,最重要的是让产品和用户一起成长,市场在变,用户的需求也在变,产品也得变。
一边更新新的功能,满足用户升级的需求,另一边甚至可以推出不断迭代的产品,让用户的这一类型的需求,永远留在你这里。
当一个用户,对你的品牌产生了信仰,那么这个用户就是你的。
同样的,当一个人对于自己的这个习惯,充满了骄傲和自豪,甚至于在介绍自己的时候,喜欢把这个当做爱好说出来。
那么这个习惯,将会伴随着用户的一生。
什么样的行为,会变成你的骄傲,会变成你的兴趣呢?当然是能够远远不断产生正向反馈,而且时不时的能在这个行为上收割成就的时候。
比如跑步,早起,手账,笔记,写作。
网友评论