表面上看,《忍者必须死3》《神庙逃亡2》《汤姆猫跑酷》等跑酷游戏的玩法是快速的眼手协作来躲避障碍,但从情感角度看,其实跑酷是一种成就游戏,与此类似的是音乐节奏、赛车等游戏,甚至密室逃脱等解谜游戏、迷宫球等实体玩具也是这种成就游戏。
这种成就游戏利用多个连续的成功积累玩家的成就感,当高昂的成就遇到挫折时,也不会轻易放弃,于是借助人们对于挫折感的厌恶,和追求极致的完美成就感,促使人们能百折不挠的玩该类游戏。
关键词:成就的连续叠加。
1、《忍者必须死3》连续躲闪暗器、陷阱和攻击,成就累积。
忍者必须死32、《QQ飞车》连续的转弯、加减速、超车等操作,成就感累积兴奋。
QQ飞车3、《密室逃脱》不断的发现线索、解谜,一步步前进,成就感欲罢不能。
密室逃脱4、《节奏大师》每次准确操作和美妙节奏,积累心中成就愉悦。
节奏大师5、迷宫球,每次前进都小心翼翼,来之不易的成就感和担心失败的恐惧感,一起交织。
有100多个关卡的迷宫球任何游戏中都可以包含三类玩法:1、世界、故事和角色玩法;2、好奇和成就的核心创造性玩法;3、附属玩法,如养成、社交等。
1、跑酷的世界冒险、故事剧情和角色扮演玩法(略)
首先任何游戏都是一个世界,有自己的规则和世界观。跑酷虽然简单,也是一样需要构建游戏世界、故事剧情和角色扮演活动。
1、世界冒险,世界背景,世界观和归因。
2、剧情故事,社会关系和归因。
3、角色扮演,玩家使命、玩家任务或工作。
在游戏世界的构建和故事推进中,6也存在着好奇、成就、道德等多种情感,这些情感不依赖于游戏的具体玩法,在任何游戏类型中都存在。不管是跑酷、塔防、射击还是消除游戏,都可以有世界冒险、剧情和角色扮演等玩法。
2、跑酷中的好奇玩法:
新奇感需要借助操作变化来体验新奇,实现创新影响结果的目的。而跑酷操作只有一种最佳操作和结果,甚至不允许玩家创新,这个是跑酷的好奇玩法的弱点。跑酷只能看景,没法创造。
跑酷中的好奇情感
1、跑酷操作缺乏变化。跑酷除了基本操作,操作的变化和创新基本没有,与解谜游戏很相似,基本上是设定好的只有一种完美过程。
2、跑酷缺乏惊喜。游戏过程中因为玩家操作行为给予的奖赏也缺乏新奇感。音乐跑酷则通过随时的音乐反馈得以改善。但跑酷的操作创新所产生的惊讶或震惊是没有的。
3、跑酷的新奇存在于多样化的关卡内容和多样化的其他玩法内容,即多样的赛道和辅助玩法如养成等。与其他游戏丰富的关卡比起来,跑酷赛道太少,新奇感很快就会消磨殆尽。比如汤姆猫8个赛道,通过抓贼连接起来。忍者必须死3有7个关卡,讲述一个剧情故事。
如何改善和利用好奇?
请根据你玩过的跑酷游戏,回答这些问题:
能否实现操作的变化?能的话,如何做?操作变化能否体验出新奇、惊讶甚至震惊的情感?
那么,从你玩过的跑酷游戏里,是如何做的?你觉得还可以做的更好吗?
随机机关触发意外效果。随机支线故事填补空白时间。
3、跑酷中的成就玩法。
与解谜游戏很相似,跑酷基本上是设定好的只有一种完美通关过程,对于整个关卡来说,任何一次局部失误都是失败,这是跑酷每个关卡过关的高频率挫折感。但是,跑酷关卡内的小挑战很多,每个动作的成功都是成就,多次成就能叠加出极高的成就感,因此,跑酷过程中,玩家在失败前能保持极高的成就感。所以,整个关卡的高几率失败和整个过程中的高成就累积,就是跑酷游戏所独有一对矛盾体。
跑酷中的成就情感
1、整个关卡的成就不易,总以挫折结束。只一种完美成就。跑酷中途所有小目标都要完成,才能完成关卡。
2、整个关卡中小成就容易累积,失败前成就感极高。此时产生的小失误,产生的挫折不足以结束游戏,会继续或重新游戏。
高昂成就是大家能坚持不懈的原因。多个小成就的汇集,形成巨大的不愿放弃的成就情感,走的越远,成就积累越高,一旦失败,不放弃的情绪也高,因此形成巨大反差,使得欲罢不能。
如何改善和利用成就情感?
请根据你玩过的跑酷游戏,回答:
1、能否降低每一关卡的挫折感和失败频率?如果可以,该如何做?
那么,你玩的跑酷是如何做的?你觉得还可以做的更好吗?
2、能否降低跑酷过程中的小失误的挫折感?如果可以,该如何做?
反过来,能否提高跑酷过程中的小成就累积,能否累积出高昂的成就感?如果可以,该如何做?
那么,你玩的跑酷是如何做的?你觉得还可以做的更好吗?
4、跑酷中的其他附属玩法:建造、养成、等(略)
与世界构建、剧情故事和角色扮演一样,建造、养成等附属玩法,并非跑酷所独有,这里就不啰嗦了。
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