《上瘾》
上瘾的步骤
触发 → 行动 → 多变的酬赏 → 投入
1. 习惯的力量
客户粘度的目标是让客户形成使用习惯,如微信,微博,抖音等。
为什么要让客户养成习惯?因为企业能够从习惯中受益
- 提升顾客的终生价值
- 提高价格灵活性
- 加快增长速度
2. 触发
习惯不会凭空养成,只会逐步形成。习惯的触发有两种,外部触发 & 内部触发。
外部触发:微信、抖音等APP,时不时弹一个窗口出来告诉你有未读消息、又有很多精彩的内容不容错过,让你不自觉去打开这个APP,逐渐养成了使用这个APP的习惯。
外部触发也有多种:
- 付费型触发:如Steam经常给你发邮件『您喜欢的游戏正在促销中』让你情不自禁喜加一
- 回馈型触发:正面的媒体报道等,帮助你抢占头条的内容
- 人际型触发:病毒式增长等,如引导用户在群里发微信小程序的连接,最典型的当属“拼多多”了
- 自主型触发:通过推送等来获得用户的关注,但从字面上理解,难道不应该是用户自发主动去安利一样东西么?
内部触发:产品已经进入了你的生活,比如晒朋友圈,发微博等行为。朋友圈的赞,都能满足我们自己的虚荣感,能够满足情感层面的需求
3. 行动
不管干什么,都要行动才能闭环。你天天推广告,也要人家付钱买才行啊
要使人行动起来,三个要素必不可少:充分的动机、完成这一行为的能力、促使人们付诸行动的触发。
三种核心动机:
- 追求快乐逃避痛苦:
- 追求希望逃避恐惧:
- 追求认同逃避排斥:
能力,有许多因素会影响用户是否有能力完成整个动作:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性。所以尽量以 KISS (Keep it simple, stupid) 法则来确保用户不会因为自己的能力问题无法实施动作。
4. 多变的酬赏
想要留住用户的心,层出不穷的新意必不可少
微信红包奖励,优惠券、等级(QQ太阳)、红名(大V认证)、精彩剧情下回预告(二次元)等
5. 投入
通过用户对产品的投入,培养回头客
改变态度,要想形成新的日常习惯,改行为需要有很高的频次,以及可感知的实用性
- 我们总会高估自己的劳动成果。用户投入的多寡与其热爱某项事物的程度成正比(如IKEA全部让你自己装)
- 我们总会尽力和过去的行为保持一致
- 我们总会避免认知失调。
6. 上瘾模型 & 道德操控
上瘾模型的5个问题
- 内部触发:用户真正需要什么?产品可以缓解什么样的痛苦?
- 外部触发:靠什么吸引用户使用你的服务?
- 行动:用户最简单的操作是什么?能否继续简化?
- 多变的酬赏:用户满足于现有酬赏,还是more?
- 投入:用户进行了哪些投入?这些投入是否有助于下一个触发,使得其养成习惯?
道德操控的四个象限:
- 健康习惯推广 (确信自己的产品能让用户生活更美好)
- 兜售商 (广告狂)
- 娱乐用户者 (产品无法提高用户生活质量,比如头条/抖音?)
- 经销商 (赚钱狂,菠菜APP?)
网友评论