行为型模式(Behavioral Pattern)是对不同的对象之间划分责任和算法的抽象化;
行为型模式共有11种:
■ 模板方法模式
■ 命令模式
■ 责任链模式
■ 策略模式
■ 迭代器模式
■ 中介者模式
■ 观察者模式
■ 备忘录模式
■ 访问者模式
■ 状态模式
■ 解释器模式
一、命令模式的简介
■ 命令模式(Command Pattern)又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式;
将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能;
image.png
命令模式4个角色:
■ 命令(Command)角色:
该角色声明一个给所有具体命令类的抽象接口,定义需要执行的命令;
■ 具体命令(Concrete Command)角色:
该角色定义一个接收者和行为之间的弱耦合,实现命令方法,并调用接收者的相应操作;
■ 调用者(Invoker)角色:
该角色负责调用命令对象执行请求;
■ 接收者(Receiver)角色:
该角色负责具体实施和执行一个请求;
/**
* 命令接口
*/
public interface Command {
void execute();
}
/**
* 具体命令
*/
public class ConcreteCommand implements Command{
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver){
this.receiver = receiver;
}
/**
* 执行方法
*/
@Override
public void execute() {
this.receiver.action();
}
}
/**
* 调用者
*/
public class Invoker {
private Command command;
// 接收命令
public void setCommand(Command command){
this.command = command;
}
// 执行命令
public void action(){
this.command.execute();
}
}
/**
* 接收者
*/
public class Receiver {
// 执行方法
public void action(){
System.out.println("执行动作");
}
}
/**
* 应用代码
*/
public class ClientDemo {
public static void main(String[] args){
// 调用者
Invoker invoker = new Invoker();
// 接收者
Receiver receiver = new Receiver();
// 定义一个发送给接收者的命令
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
// 命令
invoker.setCommand(command);
invoker.action();
}
}
# 控制台输出:
执行动作
二、命令模式的优缺点
■ 命令模式的优点
类间解耦;调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系;
可扩展性;Command 的子类可以非常容易地扩展;
命令模式结合其他模式会更优秀;
■ 命令模式的缺点
使用命令模式可能会导致系统中出现过多的具体命令类;
三、命令模式的实例
# Java中的事件处理演示命令模式;
image.png
/**
* 抽象命令接口
*/
public interface MyCommand {
void execute();
}
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* 黄色按钮控件
*/
public class YellowCommand extends JButton implements MyCommand{
private JPanel p;
public YellowCommand(String name , JPanel p){
// 构造一个按钮控件
super(name);
this.p = p;
}
@Override
public void execute() {
// 改变面板的背景颜色
p.setBackground(Color.YELLOW);
}
}
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* 红色按钮控件
*/
public class RedCommand extends JButton implements MyCommand{
private JPanel p;
public RedCommand(String name , JPanel p){
// 构造一个按钮控件
super(name);
this.p = p;
}
@Override
public void execute() {
// 改变面板的背景颜色
p.setBackground(Color.RED);
}
}
import javax.swing.*;
/**
* 退出系统按钮控件
*/
public class ExitCommand extends JButton implements MyCommand{
// 构造函数
public ExitCommand(String name){
super(name);
}
@Override
public void execute() {
// 系统退出
System.exit(0);
}
}
import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
/**
* 图形窗口
*/
public class MyFrame extends JFrame implements ActionListener {
private JPanel p;
private YellowCommand btnYellow;
private RedCommand btnRed;
private ExitCommand btnExit;
public MyFrame(){
super("命令模式");
p = new JPanel();
this.add(p);
// 实例化具体命令
btnYellow = new YellowCommand("黄色", p);
btnRed = new RedCommand("红色", p);
btnExit = new ExitCommand("退出");
// 将按钮控件添加到面板
p.add(btnYellow);
p.add(btnRed);
p.add(btnExit);
// 添加监听对象
btnYellow.addActionListener(this);
btnRed.addActionListener(this);
btnExit.addActionListener(this);
// 设置窗口
this.setSize(400 , 300);
this.setVisible(true);
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
MyCommand my = (MyCommand)e.getSource();
my.execute();
}
public static void main(String[] args){
new MyFrame();
}
}
# 结果展示:
image.png
参考:
摘录 《设计模式(Java版)》韩敬海主编;(微信读书APP中有资源,可以直接阅读)
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