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品鉴爆款:从狼人杀到“小朋友”画廊

品鉴爆款:从狼人杀到“小朋友”画廊

作者: Corner_bar老板 | 来源:发表于2017-09-03 10:01 被阅读28次

    “天黑请闭眼,狼人请睁眼,请确认身份,今晚你要杀谁?······”

    一局游戏开始,眼光六路耳听八方,在逻辑推理基础上每个人都渴望开始“合法”表演,有人逻辑强大演技过关屹立不倒受人景仰,有人无所畏惧“悍跳”但漏洞百出,还有人全程闭眼“我真的是个好人”,时不时上演个“不粘锅”桥段,而在APP端,SB之类的言语不小心就蹦出来了。

    ······

    忙了一上午,拿起手机刷下朋友圈,WOW,我好像错过了什么?!

    扫描某个朋友发的图片上的二维码,原来是一个公益活动,画作蛮漂亮的,一元就能参与献爱心,参加一下吧。

    保存图片,发了朋友圈,心满意足,去吃饭。

    以上,是不是你参与“小朋友”画廊的过程还原?

    这是又一个刷屏级活动,本文无任何不尊重意思,只从活动本身的设计讨论爆款法则。

    所以,狼人杀这个桌游,“小朋友”画廊这个公益项目,是如何做到“风靡”的呢?

    一、理论模型

    T-TPS原则

    T:一个有趣的主题

    互联网时代,我对罗胖提出的国民总时间概念非常认同,一个活动如何让用户心甘情愿付出时间?有趣的主题是必须的,一个击中人心,引起人们兴趣的主题,是引发一场狂欢的基调。

    T:Touch up,触达用户;

    内容具备了,如何让用户们知道呢?毕竟知道后才有机会发生接下来的故事。

    P:Participate,引发用户参与;

    用户知道了这件事,如何让他们抬抬手抬抬脚参与进来呢?毕竟参与了才能为我贡献PV、UV、GMV······

    S:Spread,引发用户传播;

    用户已经参与了,再帮忙传播一下岂不更好?毕竟他身边的人,很可能对这个活动也感兴趣,参与的人数增长也会很可观的呀~

    好的,接下来以线上线下两个不同维度的例子,阐明T-TPS是如何生效的。

    二、实践分析

    T:一个有趣的主题

    狼人杀,基调是游戏。我们知道,游戏改变世界,人们在现实中无法做的事,在游戏中可能会得到满足,而狼人杀就给人们提供了这样一个平台,参与者可以极尽演技来获得胜利,表演得越好越开心,因为无论别人喜欢与否,这都反映了你的逻辑是OK的,而狼人更可以享受“杀人”的快感。

    “小朋友”画廊,基调是公益。这是一件充满正能量的事,是一件好事。好事,本身具备了让人参与的理由。

    T:触达用户

    狼人杀如何风靡起来的?相信综艺直播、明星推动功不可没。

    狼人杀由世界知名桌游厂商Asmodee在2001年发行,而在中国的发展,我们可以看下近两年综艺方面的时间轴:

    2015年5月,战旗推出lyingman

    2016年8月,推出bestkiller

    2016年7月,熊猫推出superliar

    2016年9月,熊猫被战旗诉讼侵权,下架

    2016年9月,熊猫推出pandakill

    2016年9月-12月,米未传媒推出饭局的诱惑,内带明星狼人杀节目

    2016年12月,熊猫推出天天狼人杀

    火热的直播平台加上明星带动效应,狼人杀被越来越多的人接触到,为被人们广泛参与打下基础。

    而“小朋友”画廊是如何触达用户的呢?

    腾讯可是掌握着国民流量呀,想让某条消息触达某个用户,简直分分钟。

    如果说,腾讯的优势得天独厚,那我们在办一场活动时,如何触达用户呢?有钱就精准投放广铺渠道,甚至可以请KOL帮忙站台,没钱的话,我很欣赏黄有璨曾经提到的他们办的一场影响力显著但传播经费基本为零的活动:用虚拟的优秀资源撬动顶级资源,再用顶级资源真得撬动优秀资源,然后放出相关消息,影响力就像滚雪球般越滚越大了。

    P:引发用户参与

    狼人杀为何会引发人们广泛参与,首先其带给人们的满足感让人身心愉悦,而即使它无法让你产生这方面的兴趣,但这是一个群体游戏,意味着你会接触到很多人,人脉收益也包含在内,这也是游戏是让人打破隔阂的有效方式体现所在,因为大家共同遵守既定规则,在规则的无形引导下个体之间产生了互动。

    其次,狼人杀的规则易于上手,而参与成本也很低,只需要一副牌,这比动辄成百上千的吃饭KTV酒吧等,同样是付出这些时间,跟这群人一起,狼人杀要划算很多吧?

    而再看“小朋友”画廊,这是“刷爆朋友圈”的活动,所谓刷爆朋友圈,这本身已经是一个立足于社群的活动了,大家都在参与,我是不是也得看一下?

    动动手指就可以奉献爱心,收获那副画事小,这份为社会做了一点贡献的自我满足感真的很强大,并且一元钱即可参与,门槛可以说非常低了,所以 WHY NOT?!而从活动结果也能够看出,共5814925人参与,筹得15029059.79元善款,人均捐赠2.58元。

    所以一个活动想让人参与,在给予理由后,请降低门槛,并且很多时候,虚拟的情感回报会比廉价的礼品更让人有动力。

    S:引发用户传播

    狼人杀传播起来了吧?你玩我也玩,我们可以教不会的人一起玩。为什么?因为很简单呀,教一教就会了,而且我还是你入门师傅呢,咱俩关系会不会更近一点?你也可以叫上身边朋友一起玩,收获更多了。

    “小朋友”画廊传播起来了吧。你看我买的这幅画很漂亮吧,我在发朋友圈时还可以说上几句自己的理解,并且,这是件好事呀!做了好事让人知道挺好的,因为我是在帮助让更多人一起参与进来。

    希望能够引发用户用户传播,那就给用户一个可以传播的高逼格内容吧,最好加上UGC的部分,帮助用户可以展现自我。给他足够的传播理由,让他义无反顾得传下去。

    总结

    爆款,可以泛指一切引发全民狂欢的事物。有些具备得天独厚的基因等优势,有些则是很多人绞尽脑汁生生造出来的。私认为爆款的开展需要以人为本,从人的角度出发设计好每一环,再加上那么一点运气,爆款就是你的了。

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