在CreateLayout()中指定Python对话框的布局。C4D打开对话框时就会调用此函数,继承类中要重载此函数。下面是两种设置布局的方法:
布局文件
推荐的方法是用布局文件,C4D内部就是这么弄得。CreateLayout()就很简单了:
def CreateLayout(self):return self.LoadDialogResource(MY_DIALOG)
关键是MY_DIALOG 对应于res/dialogs目录下MY_DIALOG.res文件中的常量(请查看目录结构章节)。文件如下:
DIALOG MY_DIALOG
{
NAME DIALOG_TITLE;
GROUP
{
COLUMNS 1;
SPACE 4,4;
BORDERSIZE 4,4,4,4;
STATICTEXT { NAME HELLO_WORLD; }
}
}
用这样的窗口有几个好处。很容易编辑对话框的布局,内部支持也很好。上面NAME字段并未直接指定字符串。而是指向了strings_us/dialogs目录下的MY_DIALOG.str中的字符串。
DIALOGSTRINGS MY_DIALOG
{
DIALOG_TITLE "My Dialog";
HELLO_WORLD "Hello World!";
}
如果想支持德语,直接将string_us文件夹拷贝一份重命名成string_de,并修改里面的字段。
DIALOGSTRINGS MY_DIALOG
{
DIALOG_TITLE "Mein Dialog";
HELLO_WORLD "Hallo Welt!";
}
字符文件是utf8格式的,支持大部分的语言。unipad编辑unicode文件很好用,可以试下。只支持英文的话,编辑器就无所谓了。c4d加载插件后会读取你自定义的文件。
GeDialog 类
如果不想用资源文件定义对话框,也可以使用GeDialog类中的方法直接来。命令创建界面的CreateLayout()如下:
def CreateLayout(self):
self.SetTitle("My Dialog")
self.GroupBegin(id=100010,flags=0,cols=1,rows=1)
self.AddGroupSpace(4,4)
self.AddGroupBorderSpace(4,4,4,4)
self.AddStaticText(id=100011,flags=0,name="Hello World!")
self.GroupEnd()
注意,现在没法子进行多语言支持了,除非你手动编码并使用GeLoadString()加载
菜单
唯一不能使用资源的位置是菜单。也要在CreateLayout()中使用GeDialog中的方法来创建
def CreateLayout(self):
self.MenuFlushAll()
self.MenuSubBegin("My Menu")
self.MenuAddString(MY_ITEM,"My Item")
self.MenuSubEnd()
self.MenuFinished()#...
上面的代码想国际化,就用下面的方法:
self.MenuAddString(MY_ITEM,plugins.GeLoadString(MY_ITEM_STRING))
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