1、创意之初,陈述问题时的两个关键因素是什么?能否举个栗子?
——目标+有限约束。举例:我怎样设计一套借助纸笔就能完成的让学生乐于进行知识巩固、挑战难度的练习题?
2、对话中的四个问题分别包含了四个约束维度中的哪些维度?
1.我怎样制作一个利用磁铁特性的有趣的桌面游戏?(技术、机制、美学)
2.我怎样制作一个能够讲述奇幻森林历险记的电子游戏?(技术、故事、机制)
3.我怎样制作一个感觉像超现实主义绘画的游戏?(技术、美学、机制)
4.我怎样改进俄罗斯方块?(技术、机制)
3、用你自己的理解梳理出对话的要点,可以做导图形式,或者笔记形式,或者用自己的话重新述说一遍。
what:关于游戏设计,首先要关注目的:游戏是为解决问题而生。所以清晰陈述问题非常重要。
清晰陈述问题包括两个内容:明确的目标和适度的约束。
why:不这样做的坏处:一旦约束过多,问题范围太窄,会导致人们只专注于解决方案而非关注问题本身。
清晰陈述问题的好处:可以获得更广阔的创作空间、更清晰的评估和更顺畅的交流。
how:一个完整的游戏包括四个元素:技术、机制、故事和美学。可借助这四个维度来检验对问题的约束是否恰当。
4、跟据你梳理出的对话要点,能够解释之前遇到的哪些具体现象。分析哪里做得好哪里做得不好。然后再列出一些你认为好的问题陈述,并用四个维度进行检验。
方特欢乐世界、迪斯尼乐园和欢乐谷及其他普通游乐场有什么区别呢?同样是旋转木马、海盗船、过山车等等游乐设施,为什么迪斯尼和方特更加吸引孩子们和年轻人的目光呢?
从技术、机制的角度,专业人士才能判断的区别,我等普通人只顾享受畅玩的乐趣,感觉不到差异。
区别较明显的大概在于故事和美学这两种元素:迪斯尼乐园自不用说,背靠强大迪斯尼影视制作公司的大量影视形象和情节,简直无往而不利;方特欢乐世界一方面有《熊出没》的动画片做诱饵,另一方面,也是极力打造故事,及时小孩子坐个小型过山车,坐稳后开始前也一定有故事情节加持,配套的卡通形象、颜色等等都成为吸引游客的利器。
下面是任务1原文:
背景:为了建立游戏化研习社,召唤师召集了一批英雄开启了游戏化学习探险之旅。灵风敲开游戏化神殿,在神殿的001室敲开了杰西神的大门!
召唤师灵风:伟大的杰西神,想要学习游戏化,想要设计游戏而进行创意的第一步是什么呢?
杰西神说:
设计的目的是解决问题,游戏设计也不例外。在你开始想出创意之前,你需要确定你为什么要做这件事,那么陈述问题就是一种清晰表达的方式。好的问题描述可能是这样:“我怎样制作一款基于网页的,能让孩子们真正喜欢的游戏呢?”
召唤师灵风说:这个描述好在哪里呢?
杰西神说:
这句话清晰地表达了你的目标(孩子们真正喜欢的游戏)和你的约束(必须是个基于网页的游戏)。有一个清晰的开端的优势是让你意识到你可能过度束缚了真正的问题。可能你已经开始思考“基于网页的游戏”,但你完全没有理由限定自己只能做游戏——只要孩子们喜欢,可能一个基于网页的玩具或者活动也不错。那么你可能需要用更宽泛的术语来重新描述你的问题。
“我怎样才能创造出一种让孩子们喜欢的,基于网页的体验呢?
召唤师灵风:也就是说陈述问题要有约束,但不能过度是吧,就跟我们炒菜一样放盐要适量是吧,当然在考虑放多少盐之前,更要考虑真正的问题,我为什么要炒这道菜,为了学习炒菜还是为了填饱肚子?嗯,吃货就爱这么想(呼呼~~)
那么伟大的杰西神,不这样描述问题有什么坏处呢?
杰西神说:
正确地描述问题是一件很重要的事——如果你的问题太狭窄(因为你会专注于解决方案而不是问题本身),你可能将一些明智的解决方案拒之门外,因为你已经认定了只有特定种类的解决方案才能对你的问题有效。能够想到明智的解决方案的总是同一类人,他们会先花费时间找出真正的问题。
召唤师灵风说:这让我想起了超级大神爱因斯坦曾说过的话“如果给我1个小时解答一道决定我生死的问题,我会花55分钟来弄清楚这道题到底是在问什么。一旦清楚了它到底在问什么,剩下的5分钟足够回答这个问题。”
召唤师灵风说:这就叫磨刀不误砍柴工吧!那么在游戏设计里面这样思考问题与陈述问题都有什么好处呢?
杰西神说:嗯 我总结了三条:
1.更广阔的创造空间。很多人快速转向解决方案并开始他们的创作过程。如果你带着问题而不是建设性的方案开始你的工作,你将可以探索一个更广阔的创造空间,找到其它人无法发现的隐藏的解决方案。
2.更清晰地评估。你将对提出的创意质量有更强的评估能力:这些创意解决问题的质量怎样?
3.更顺畅的交流。当你参与一个团队的设计时,一个问题被清晰地定义之后,交流将会更加便捷。合作者们往往会尝试解决不同的问题而没有意识到这个问题还没有清晰地陈述过。
召唤师灵风说:哇,太棒啦,总结的好全面,不愧是杰西大神!之前都是先思考与搜集创意,经常忽视陈述问题,懊恼中...
杰西神说:
有时候,你可能在意识到真正的问题之前已经探索了一些创意。这也不错!只要在你发现问题之后,赶快把问题重新陈述清楚。
召唤师灵风:看来还有的救,有时候也会先找到真正问题后,再陈述问题,但感觉陈述的问题太空太泛啦,不知道从哪里入手去约束问题呢,这该怎么办?
杰西神说:
一个完整的游戏设计将会覆盖所有的四种基本元素:技术、机制、故事和美学。你的问题陈述往往会把你约束在一个(或者多个)已经确立的元素之上,你将会从这里开始。在你尝试陈述你的问题时,用四个维度的观点检验这个陈述将会很有用,它可以告诉你哪里可以自由设计而哪里不行。
召唤师灵风说:果然是前辈,恕晚辈愚钝,能否举个栗子。
杰西神说:
看一看以下的四个问题陈述,这些问题已经对哪些元素做出了限制?
1.我怎样制作一个利用磁铁特性的有趣的桌面游戏?
2.我怎样制作一个能够讲述奇幻森林历险记的电子游戏?
3.我怎样制作一个感觉像超现实主义绘画的游戏?
4.我怎样改进俄罗斯方块?
召唤师灵风说:嗯,这些栗子很好,(也很好吃的感觉~~哈哈)准备拿去考考刚刚召唤的游戏化英雄们。(秒变烧烤大师~~)
召唤师灵风说:前辈您说的这四个检验约束的维度,俺初步有了一些理解,好像魔法里面地水火风四个元素一样,深刻!我还有一个天马行空的想法,是否存在没有约束的问题呢?
杰西什神说:
要是一种魔法能让你没有约束会怎么样?要是通过某种方式,你可以自由的绘制一个关于任何事物,利用任何你想要的媒介的游戏会怎么样?如果是这样(看起来不太可能!),你需要决定一些约束。选择一个你想要完成的故事或者一个你想要探索的游戏的机制。你一旦选择了一些东西,就有了一个问题陈述。把游戏看做一个问题的解决方案。
召唤师灵风:谢谢杰西神的指点,俺准备去烤刚刚召唤的那些英雄们去啦,下次再向您请教其它问题...
杰西神没有说话,露出了满意的笑容。
亲爱的英雄们,我来烤你们啦:
简单(一星)
1、创意之初,陈述问题时的两个关键因素是什么?能否举个栗子?
2、对话中的四个问题分别包含了四个约束维度中的哪些维度?
中等(二星)
用你自己的理解梳理出对话的要点,可以做导图形式,或者笔记形式,或者用自己的话重新述说一遍。
困难(三星)
跟据你梳理出的对话要点,能够解释之前遇到的哪些具体现象。分析哪里做得好哪里做得不好。然后再列出一些你认为好的问题陈述,并用四个维度进行检验。
作者:灵风的世界
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來源:简书
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