之前用到了一个比较方便的第三方HUD库SwiftNotice,一行代码即可实现一个简洁方便的HUD,最近心血来潮突发奇想准备研究研究这个库的内部实现原理。在看之前本以为挺简单的,殊不知麻雀虽小,五脏俱全,涉及到的知识点非常多,看得我这个小白一头包。不过经过各种查阅资料后,基本原理还是搞清楚了,接下来我将逐步给大家分析下这个库是如何一步步地实现下图所示的各种功能的(GIF来自于作者的github):
SwiftNotice.gif从gif图中我们可以看到作者一共为我们提供了六种HUD类型,还有一个一键清除所有Notice。调用非常方便,我以noticeOnlyText为例,代码如下:
self.noticeOnlyText("Only Text")
根据作者的使用场景介绍:
Pretty easy to use:
In any subclass of UIView, UIScrollView, UIViewController, UITableViewController, UITableViewCell.
我们猜测作者应该针对上述UI控件实现了一个扩展,现在看代码,证明了我们的猜测是正确的:
extension UIResponder {
/// wait with your own animated images
@discardableResult
func pleaseWaitWithImages(_ imageNames: Array<UIImage>, timeInterval: Int) -> UIWindow{
return SwiftNotice.wait(imageNames, timeInterval: timeInterval)
}
......
}
作者对UIResponder
做了一个扩展,UIResponder
是上述控件的基类,具体细节就不展开了,有兴趣的童鞋可以自行查阅资料了解。
作者在UIResponder
的扩展中声明了展示所有种类Notice需要调用的方法,包括:
pleaseWaitWithImages
noticeTop
noticeSuccess
noticeError
noticeInfo
noticeOnlyText
clearAllNotice
等等等等,这些是作为接口暴露给用户的,具体的实现由SwiftNotice
这个类完成,SwiftNotice
中对应的方法才是真正展示HUD的核心。
因为具体的实现都是大同小异的,所以我选了几个有代表性的方法来具体分析,分别是:
noticeOnStatusBar
:状态栏通知;
wait
:等待中HUD;
showNoticeWithText
:带文字描述的HUD,包括三种类别:成功、错误、信息;
hideNotice
:隐藏通知或HUD;
clear
:清空所有的通知和HUD;
其它的都是类似的。
限于篇幅,我不会分析作者对iOS9之前的系统所做的处理,也不会对其它非核心知识点展开分析,例如:动画效果、位置大小属性等等。
在分析方法之前,我们首先看下SwiftNotice
类中对应的变量:
static var windows = Array<UIWindow!>()
static let rv = UIApplication.shared.keyWindow?.subviews.first as UIView!
static var timer: DispatchSource!
static var timerTimes = 0
windows
是一个UIWindow
数组,每一个的HUD都建立在一个UIWindow
上。为什么要用UIWindow
呢,按照我的理解,每一个HUD对象的出现都会打断用户当前的操作,而UIWindow
有三个不同级别的层级,分别是Normal,StatusBar,Alert,层级越高显示越靠上,通常我们的程序的界面都是处于Normal这个级别上的,所以我们可以自己定义一个较高层级的UIWindow
,来防止我们的HUD被其他UI控件遮挡;
rv
是一个keyWindow
的第一个子View,这里需要先解释下keyWindow
,在我们的程序中,可以有很多个window,但是同一时刻只能有一个keyWindow
,举个例子:一个程序启动,此时只有一个默认的window,级别为Normal,这个window同时也是keyWindow
,然后我们自己新建一个window并将其显示在屏幕上,级别设置成更高的StatusBar,注意,此时的keyWindow
就变成了我们新建的window,默认的window变为非keyWindow
。换句话说,rv
是获取当前级别最高的window的第一个子View;
timer
是一个计时器,所有的HUD和通知的自动消失都是通过计时器完成的,作者并没有使用NSTimer
而是使用了DispatchSource
,关于DispatchSource
的使用和优点可以参考这篇文章:打造一个优雅的Timer;
timerTimes
用来计数,稍后在wait
方法中具体分析;
我们首先分析第一个方法,noticeOnStatusBar
,直接上代码:
static func noticeOnStatusBar(_ text: String, autoClear: Bool, autoClearTime: Int) -> UIWindow{
let frame = UIApplication.shared.statusBarFrame
let window = UIWindow()
window.backgroundColor = UIColor.clear
let view = UIView()
view.backgroundColor = UIColor(red: 0x6a/0x100, green: 0xb4/0x100, blue: 0x9f/0x100, alpha: 1)
let label = UILabel(frame: frame)
label.textAlignment = NSTextAlignment.center
label.font = UIFont.systemFont(ofSize: 12)
label.textColor = UIColor.white
label.text = text
view.addSubview(label)
window.frame = frame
view.frame = frame
if let version = Double(UIDevice.current.systemVersion),
version < 9.0 {
// change center
var array = [UIScreen.main.bounds.width, UIScreen.main.bounds.height]
array = array.sorted(by: <)
let screenWidth = array[0]
let screenHeight = array[1]
let x = [0, screenWidth/2, screenWidth/2, 10, screenWidth-10][UIApplication.shared.statusBarOrientation.hashValue] as CGFloat
let y = [0, 10, screenHeight-10, screenHeight/2, screenHeight/2][UIApplication.shared.statusBarOrientation.hashValue] as CGFloat
window.center = CGPoint(x: x, y: y)
// change direction
window.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: CGFloat(degree * Double.pi / 180))
}
window.windowLevel = UIWindowLevelStatusBar //UIWindow的层级
window.isHidden = false
window.addSubview(view)
windows.append(window)
var origPoint = view.frame.origin //确定初始位置
origPoint.y = -(view.frame.size.height)
let destPoint = view.frame.origin //确定最终位置
view.tag = sn_topBar
view.frame = CGRect(origin: origPoint, size: view.frame.size)
UIView.animate(withDuration: 0.3, animations: {
view.frame = CGRect(origin: destPoint, size: view.frame.size)
}, completion: { b in //闭包判断是否需要自动消失
if autoClear {
let selector = #selector(SwiftNotice.hideNotice(_:))
self.perform(selector, with: window, afterDelay: TimeInterval(autoClearTime))
}
})
return window
}
上述代码可以分为两个部分:确定位置和大小(属性)、显示和消失(动作)(iOS9以下处理的部分不考虑)。
window
本身不用做展示,显示层级依次为:window
->view
->label
,需要确定他们的位置和大小以及一些其它的属性。需要注意的是设置window
的层级以及将window
添加到windows
数组中。因为该通知以动画的方式出现,所以需要确定动画初始位置和动画结束位置,动画闭包中判断是否需要自动消失(根据传的参数),如果需要的话调用hideNotice
方法。这里我们调用了一个perform
方法,注意注意,敲黑板划重点了,这是iOS中延迟执行的一个方法,引用这位博主所说:
当调用 NSObject 的 performSelecter:afterDelay: 后,实际上其内部会创建一个 Timer 并添加到当前线程的 RunLoop 中。所以如果当前线程没有 RunLoop,则这个方法会失效。
RunLoop我目前也不是特别了解,有兴趣的读者可以自行查阅资料或者查看上面我引用的那个博主的博客。
接下来我们分析hideNotice
这个方法,代码先上:
static func hideNotice(_ sender: AnyObject) {
if let window = sender as? UIWindow {
if let v = window.subviews.first { //获取window的第一个子view并将它消失(动画效果)
UIView.animate(withDuration: 0.2, animations: {
if v.tag == sn_topBar { //再次确定view的tag(确定是否是StatusNotice)
v.frame = CGRect(x: 0, y: -v.frame.height, width: v.frame.width, height: v.frame.height) //移出屏幕
}
v.alpha = 0 //变为透明
}, completion: { b in
if let index = windows.index(where: { (item) -> Bool in //这里用到了Swift数组的index方法,参数是一个闭包,只有参数和window相同时返回真,找到window在windows中的下标
return item == window
}) {
windows.remove(at: index) //从视图数组中移除视图
}
})
}
}
}
这个方法将StatusBar通知和HUD的隐藏写在了一起,首先确定要移除的window
,然后获取到window
的子View,在执行消失动画的时候判断该View是不是StatusBar通知View,对应不同的消失方法,在动画方法的闭包中获取到要移除的window
在windows
数组中的下标,然后将其从数组中移除。这里多说几句,注意下面这个方法:
if let index = windows.index(where: { (item) -> Bool in //这里用到了Swift数组的index方法,参数是一个闭包,只有参数和window相同时返回真,找到window在windows中的下标
return item == window
}) {
windows.remove(at: index) //从视图数组中移除视图
}
注意我写的注释:这里用到了Swift数组的index方法,参数是一个闭包,只有参数和window相同时返回真,找到window在windows中的下标。
现在我们再来分析下wait
方法,老套路,先看代码:
static func wait(_ imageNames: Array<UIImage> = Array<UIImage>(), timeInterval: Int = 0) -> UIWindow { //参数为可选参数,调用时没有参数即使用默认参数
let frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: 78, height: 78)
let window = UIWindow()
window.backgroundColor = UIColor.clear
let mainView = UIView()
mainView.layer.cornerRadius = 12
mainView.backgroundColor = UIColor(red:0, green:0, blue:0, alpha: 0.8)
if imageNames.count > 0 {
if imageNames.count > timerTimes {
let iv = UIImageView(frame: frame)
iv.image = imageNames.first!
iv.contentMode = UIViewContentMode.scaleAspectFit
mainView.addSubview(iv)
timer = DispatchSource.makeTimerSource(flags: DispatchSource.TimerFlags(rawValue: UInt(0)), queue: DispatchQueue.main) as! DispatchSource
timer.scheduleRepeating(deadline: DispatchTime.now(), interval: DispatchTimeInterval.milliseconds(timeInterval))
timer.setEventHandler(handler: { () -> Void in
let name = imageNames[timerTimes % imageNames.count]
iv.image = name
timerTimes += 1
})
timer.resume()
}
} else {
let ai = UIActivityIndicatorView(activityIndicatorStyle: UIActivityIndicatorViewStyle.whiteLarge)
ai.frame = CGRect(x: 21, y: 21, width: 36, height: 36)
ai.startAnimating()
mainView.addSubview(ai)
}
window.frame = frame
mainView.frame = frame
window.center = rv!.center
if let version = Double(UIDevice.current.systemVersion),
version < 9.0 {
// change center
window.center = getRealCenter()
// change direction
window.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: CGFloat(degree * Double.pi / 180))
}
window.windowLevel = UIWindowLevelAlert
window.isHidden = false
window.addSubview(mainView)
windows.append(window)
mainView.alpha = 0.0
UIView.animate(withDuration: 0.2, animations: {
mainView.alpha = 1
})
return window
}
从代码中可以看出视图层级是这样的:
window
->mainView
->imageView
,基本类似于之前的层级。
唯独需要注意的地方是image部分,作者已经为我们自定义wait时的动画做好了准备工作,我们只要将动画分成几个不同的image,放到imageNames
这个数组中。那么具体是如何实现image依次出现并循环播放的呢?这里用到了之前定义的timer
。下面是核心代码:
timer = DispatchSource.makeTimerSource(flags: DispatchSource.TimerFlags(rawValue: UInt(0)), queue: DispatchQueue.main) as! DispatchSource
timer.scheduleRepeating(deadline: DispatchTime.now(), interval: DispatchTimeInterval.milliseconds(timeInterval))
timer.setEventHandler(handler: { () -> Void in
let name = imageNames[timerTimes % imageNames.count]
iv.image = name
timerTimes += 1
})
timer.resume()
在分析代码之前,我首先引用上文中提到的《打造一个优雅的Timer》中的一段话:
一般来说,DispatchSource的使用步骤就是:创建一个想要监听的事件类型对应的dispatch source,然后给这个source指定一个闭包,指定一个Dispatch Queue。当source监听到相应的事件时,就会将该闭包自动加到queue中执行。
现在我们分析代码:
第一行,作者创建了一个Dispatch Source,对应Timer Dispatch Source类型,并指定了DispatchQueue为主队列;
第二行,作者设置了Source的监听事件为重复执行;
第三行,作者为该Source指定了一个闭包,为了实现循环播放图片形成动画,作者用计数变量timerTimes
和image数组个数取余,得到的结果作为image数组的下标,非常巧妙;
最后一行,不要忘了启动计时器。
如果没有自定义的图片作为等待时的展示,就直接使用默认的UIActivityIndicatorView
,这里不再细说,代码写得非常清楚。
下面我们要分析的是showNoticeWithText
这个方法,和之前的wait
方法不同的是,showNoticeWithText
不需要用户提供图片,图片由库本身提供,具体如何提供则是由另一个类来完成,SwiftNoticeSDK
。因此,SwiftNoticeSDK
是我们着重分析的对象。
先看代码:
class SwiftNoticeSDK {
struct Cache {
static var imageOfCheckmark: UIImage?
static var imageOfCross: UIImage?
static var imageOfInfo: UIImage?
}
class func draw(_ type: NoticeType) {
let checkmarkShapePath = UIBezierPath()
/*
画圆参数解释:
1.center: CGPoint 中心点坐标
2.radius: CGFloat 半径
3.startAngle: CGFloat 起始点所在弧度
4.endAngle: CGFloat 结束点所在弧度
5.clockwise: Bool 是否顺时针绘制
7.画圆时,没有坐标这个概念,根据弧度来定位起始点和结束点位置。M_PI即是圆周率。画半圆即(0,M_PI),代表0到180度。全圆则是(0,M_PI*2),代表0到360度
*/
// draw circle
checkmarkShapePath.move(to: CGPoint(x: 36, y: 18))
checkmarkShapePath.addArc(withCenter: CGPoint(x: 18, y: 18), radius: 17.5, startAngle: 0, endAngle: CGFloat(Double.pi*2), clockwise: true)
checkmarkShapePath.close()
switch type {
case .success: // draw checkmark
checkmarkShapePath.move(to: CGPoint(x: 10, y: 18))
checkmarkShapePath.addLine(to: CGPoint(x: 16, y: 24))
checkmarkShapePath.addLine(to: CGPoint(x: 27, y: 13))
checkmarkShapePath.move(to: CGPoint(x: 10, y: 18))
checkmarkShapePath.close()
case .error: // draw X
checkmarkShapePath.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
checkmarkShapePath.addLine(to: CGPoint(x: 26, y: 26))
checkmarkShapePath.move(to: CGPoint(x: 10, y: 26))
checkmarkShapePath.addLine(to: CGPoint(x: 26, y: 10))
checkmarkShapePath.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
checkmarkShapePath.close()
case .info:
checkmarkShapePath.move(to: CGPoint(x: 18, y: 6))
checkmarkShapePath.addLine(to: CGPoint(x: 18, y: 22))
checkmarkShapePath.move(to: CGPoint(x: 18, y: 6))
checkmarkShapePath.close()
UIColor.white.setStroke()
checkmarkShapePath.stroke()
let checkmarkShapePath = UIBezierPath()
checkmarkShapePath.move(to: CGPoint(x: 18, y: 27))
checkmarkShapePath.addArc(withCenter: CGPoint(x: 18, y: 27), radius: 1, startAngle: 0, endAngle: CGFloat(Double.pi*2), clockwise: true)
checkmarkShapePath.close()
UIColor.white.setFill()
checkmarkShapePath.fill()
}
UIColor.white.setStroke()
checkmarkShapePath.stroke()
}
class var imageOfCheckmark: UIImage {
if (Cache.imageOfCheckmark != nil) {
return Cache.imageOfCheckmark!
}
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize(width: 36, height: 36), false, 0)
SwiftNoticeSDK.draw(NoticeType.success)
Cache.imageOfCheckmark = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return Cache.imageOfCheckmark!
}
class var imageOfCross: UIImage {
if (Cache.imageOfCross != nil) {
return Cache.imageOfCross!
}
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize(width: 36, height: 36), false, 0)
SwiftNoticeSDK.draw(NoticeType.error)
Cache.imageOfCross = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return Cache.imageOfCross!
}
class var imageOfInfo: UIImage {
if (Cache.imageOfInfo != nil) {
return Cache.imageOfInfo!
}
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize(width: 36, height: 36), false, 0)
SwiftNoticeSDK.draw(NoticeType.info)
Cache.imageOfInfo = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return Cache.imageOfInfo!
}
}
SwiftNoticeSDK
主要由三个部分组成,分别是结构体Cache
,绘制方法draw
和三个通过懒加载实现的UIImage
对象,其中核心是draw
方法,至此我们知道,SwiftNoticeSDK
中并不包含图像,它直接绘制了三个图像。那么它是如何绘制的呢?这里作者使用了一个狂拽酷炫吊炸天的类:UIBezierPath
。使用UIBezierPath
可以创建基于矢量的路径。使用此类可以定义简单的形状,如椭圆、矩形或者有多个直线和曲线段组成的形状等。它的部分属性如下:
moveToPoint: //设置起始点
addLineToPoint: //从上一点连接一条线到本次指定的点
closePath() //闭合路径,把起始点和终点连接起来
appendPath: //多条路径合并
removeAllPoints() //删除所有点和线
lineWidth //路径宽度
lineCapStyle //端点样式(枚举)
lineJoinStyle //连接点样式(枚举)
//下面这几个属性要用在UIView中重写drawRect:方法中使用才有效,否则不会出现效果
UIColor.redColor().setStroke() //设置路径颜色(不常用)
stroke()渲染路径
UIColor.redColor().setFill() //设置填充颜色(不常用)
fill()渲染填充部分
通过上述属性我们可以很容易理解各种图形的绘制过程。但是我们还需要将绘制好的内容赋值给对应的图像,在draw
方法调用之前调用UIGraphicsBeginImageContextWithOptions
方法,按照苹果官方文档的解释,UIGraphicsBeginImageContextWithOptions
方法使用指定的选项创建一个基于位图的图形上下文。当此函数创建的上下文是当前上下文,就可以调用UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext
函数根据上下文的当前内容检索图像对象,因此我们在draw
方法之后调用UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext
函数得到UIImage
图像并赋值给对应的值。当然了,最后需要从栈中删除顶部当前基于位图的图形上下文,使用UIGraphicsEndImageContext
方法。
最后我们来分析清除所有屏幕上的HUD和通知的clear
方法,代码如下:
static func clear() {
self.cancelPreviousPerformRequests(withTarget: self)
if let _ = timer {
timer.cancel()
timer = nil
timerTimes = 0
}
windows.removeAll(keepingCapacity: false)
}
总体思路比较简单,就是将windows
数组中的window
全部移除,同时完成一些收尾工作:如果perform
方法还未执行则取消执行,计时器取消并置为nil。
至此,SwiftNotice的核心代码,包括实现思路就都过了一遍。在查看并研究源码的这两天,我也查漏补缺,学习了不少新知识,但是限于我个人的知识面,可能一些分析并不是十分完整,也欢迎大家给我提出宝贵意见。在我看来,知其然,更要知其所以然,在我们使用第三方库的时候,不光要会用,也应该知道作者是如何实现它的,然后自己再实现一次,从易到难,对自己的编程能力一定会有很大的提升!
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