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python飞机大战5 改进的碰撞

python飞机大战5 改进的碰撞

作者: __豆约翰__ | 来源:发表于2019-02-11 08:31 被阅读18次

    我们的碰撞发生了什么?

    在之前的视频中,我们添加了图形,将我们的精灵从普通矩形更改为更漂亮的PNG图像。然而,这引入了一个问题:有时候游戏会计算玩家与流星之间的碰撞,因为它看起来根本不像是打击了。要了解发生了什么,让我们看一下图表:

    image

    Pygame中的默认碰撞类型是使用collide_rect()函数,该函数使用两个精灵的rect属性来计算它们是否重叠。这称为AABB碰撞,它非常快速和可靠。但是,如果精灵图像不是矩形,那么就会出现如图所示的情况。矩形重叠,那么collide_rect()就是True,但是玩家会感到沮丧,因为他们觉得自己应该已经成功地躲过流星。

    如果您发现自己处于这种情况,可以尝试以下几种方法:

    image

    通过使用该collide_rect_ratio()函数,您可以使用较小的矩形,减少可以计为重叠的“空”空间量。根据精灵的形状,这可以很好地工作。请注意上图中船翼的尖端是如何在矩形之外的。这意味着在某些情况下,流星似乎会通过机翼而不会被视为撞击。这实际上是一个很好的情况!当游戏中的事物发生变化时,玩家不会直接注意到这一点,但只会觉得他们“躲开”了一个非常接近的闪避。他们不会感到沮丧,而是会觉得自己做得很好。

    image

    另一种选择是使用圆形边界框。在流星的情况下,这是非常合适的。它不太适合船舶,但是在碰撞之外的机翼也不会是负面的。

    设置精灵的半径

    根据上面的选项,我们将为流星与玩家碰撞选择圈子。Pygame让这很容易 - 我们只需要在每个sprite上设置一个新属性:self.radius

    让我们从玩家开始吧。碰撞圈应该有多大?可以通过一些实验来获得正确的价值。以下是如何在玩家精灵中执行此操作__init()__

        self.rect = self.image.get_rect()
        self.radius = 25
        pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
    

    我们在播放器图像上绘制一个红色圆圈,以便我们可以看到它的外观。让我们为流星做同样的事情:

        self.rect = self.image.get_rect()
        self.radius = int(self.rect.width / 2)
        pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
    

    在这种情况下,我们正在计划一点。我们可能决定使用不同大小的流星图像。通过设置半径1 / 2的图像的宽度的,我们可以这样做,而不必之后进行调整的代码。

    以下是我们最终的结果:

    image

    你可以看到我们玩家精灵的半径可能太大了 - 它在y轴上实际上比船的大小更大。为了更接近上面的例子,让我们设置self.radius = 20播放器。

    对于流星,我们想要一些角落伸出来,所以让我们将圆圈缩放到85%的大小:

        self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
    

    更改碰撞类型

    为了让游戏开始使用这些圆圈进行碰撞测试,我们只需要更改spritecollide命令以使用圆形函数而不是AABB:

        # check to see if a mob hit the player
        hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
        if hits:
            running = False
    
    image

    一旦你尝试了它并且你对碰撞的工作原理感到满意,你可以删除红色圆圈。我建议您只是将命令注释掉而不是删除它们,以防您以后再次使用它们。

    包起来

    确定正确的碰撞风格可以对游戏的感觉产生重大影响。我们现在有一个更好的流星与玩家碰撞,但请注意我们没有改变子弹与流星碰撞的风格。圆圈对于子弹的形状来说是一个糟糕的选择,所以最好将它们留作矩形。

    # KidsCanCode - Game Development with Pygame video series
    # Shmup game - part 5
    # Video link: https://www.youtube.com/watch?v=_y5U8tB36Vk
    # Improved collisions
    import pygame
    import random
    from os import path
    
    img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
    
    WIDTH = 480
    HEIGHT = 600
    FPS = 60
    
    # define colors
    WHITE = (255, 255, 255)
    BLACK = (0, 0, 0)
    RED = (255, 0, 0)
    GREEN = (0, 255, 0)
    BLUE = (0, 0, 255)
    YELLOW = (255, 255, 0)
    
    # initialize pygame and create window
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
    pygame.display.set_caption("Shmup!")
    clock = pygame.time.Clock()
    
    class Player(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))
            self.image.set_colorkey(BLACK)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.radius = 20
            # pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
            self.rect.centerx = WIDTH / 2
            self.rect.bottom = HEIGHT - 10
            self.speedx = 0
    
        def update(self):
            self.speedx = 0
            keystate = pygame.key.get_pressed()
            if keystate[pygame.K_LEFT]:
                self.speedx = -8
            if keystate[pygame.K_RIGHT]:
                self.speedx = 8
            self.rect.x += self.speedx
            if self.rect.right > WIDTH:
                self.rect.right = WIDTH
            if self.rect.left < 0:
                self.rect.left = 0
    
        def shoot(self):
            bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
            all_sprites.add(bullet)
            bullets.add(bullet)
    
    class Mob(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = meteor_img
            self.image.set_colorkey(BLACK)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
            # pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
            self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
            self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
            self.speedy = random.randrange(1, 8)
            self.speedx = random.randrange(-3, 3)
    
        def update(self):
            self.rect.x += self.speedx
            self.rect.y += self.speedy
            if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:
                self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
                self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
                self.speedy = random.randrange(1, 8)
    
    class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self, x, y):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = bullet_img
            self.image.set_colorkey(BLACK)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.rect.bottom = y
            self.rect.centerx = x
            self.speedy = -10
    
        def update(self):
            self.rect.y += self.speedy
            # kill if it moves off the top of the screen
            if self.rect.bottom < 0:
                self.kill()
    
    # Load all game graphics
    background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert()
    background_rect = background.get_rect()
    player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert()
    meteor_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "meteorBrown_med1.png")).convert()
    bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()
    
    all_sprites = pygame.sprite.Group()
    mobs = pygame.sprite.Group()
    bullets = pygame.sprite.Group()
    player = Player()
    all_sprites.add(player)
    for i in range(8):
        m = Mob()
        all_sprites.add(m)
        mobs.add(m)
    
    # Game loop
    running = True
    while running:
        # keep loop running at the right speed
        clock.tick(FPS)
        # Process input (events)
        for event in pygame.event.get():
            # check for closing window
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_SPACE:
                    player.shoot()
    
        # Update
        all_sprites.update()
    
        # check to see if a bullet hit a mob
        hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
        for hit in hits:
            m = Mob()
            all_sprites.add(m)
            mobs.add(m)
    
        # check to see if a mob hit the player
        hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
        if hits:
            running = False
    
        # Draw / render
        screen.fill(BLACK)
        screen.blit(background, background_rect)
        all_sprites.draw(screen)
        # *after* drawing everything, flip the display
        pygame.display.flip()
    
    pygame.quit()
    

    在下一部分中,我们将通过学习如何为我们的精灵添加动画来实现目标。

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