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电子竞技和足球的时间轴

电子竞技和足球的时间轴

作者: Mr__worldwide | 来源:发表于2019-05-03 13:29 被阅读0次

    将比赛拖入后期就像球赛中将比赛拖入平局一样。

    在常规赛里面可以因此苟得一分,而在杯赛或者季后赛制中则可以把比赛拖入点球大战。

    拖入点球大战对弱势一方是有好处的,优势队伍的优势在这个时间边际效应会趋向于极低。

    足球比赛中向来90分钟被视为一个时期,点球大战或加时赛被视为另一个时期,实际上前60分钟与后30分钟的比赛是有区别的。

    在电竞比赛中有中期一说,而这后30分钟就是球赛的中期。

    在游戏的前25分钟时间,也就是球赛的前60分钟时间,是强势一方得势和建立优势的时间,

    优势一方可以在牵扯,冲击,消耗方面占得优势,游戏一旦到达中期,比赛就开始逐渐趋于混乱,双方消耗加剧,强弱两队都会漏出很多破绽。

    优势一方在前期所建立的优势在此显现,关键之处就在于占得上风之队是否可以在中期的混乱局面中一波结束掉比赛的悬念。

    如果比赛未能结束,游戏被拖入后期,不可否认的是强势一方仍然握有些许优势,但胜率已经急剧下降了。

    比赛的后期,双方的消耗都达到顶峰,两方趋于保守,比赛双方都会漏出大量破绽,一个失误就会决定比赛结果。

    这是一个典型的强弱竞技简单模型,这个模型的条件是优势一方策略主动,弱势一方策略被动。

    远古时期最原始的比赛模型是,你想赢,我也想赢,大家比一比谁更想赢,大家都是莽夫楞头锤,这个时候比赛也就没有中期和后期的事,这和早期的足球比赛只有一两个防守队员类似

    这个时期大部分豪门可以赢得冠军——谁强谁赢。

    后来思想变化了,你想赢,我不想赢,我平就心满意足了,这个时候就出来了上面的第一代策略。

    这也解释了为什么强队伍可以爆冷输掉比赛。

    当然这个模型既特殊又简单,实战中教练可以因地制宜选择很多的策略对很多变量进行修改,这也就产生了后面的第二代第n代策略。

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