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Shader学习5——Blinn-Phong

Shader学习5——Blinn-Phong

作者: ShawnWeasley | 来源:发表于2021-02-26 08:53 被阅读0次

    Blinn-Phong模型是基于Phong的改进版本,主要是提升了效率(如何提升效率百度就有)。如果不理解的可以去补一下庄懂老师的课。
    Blinn-Phong高光反射颜色 = 入射光颜色 X 高光反射颜色 X max(0,Dot(法向量,视角方向与光照方向相加归一后的法向量))^反射系数
    BlinnPhong大多适用于金属材质。
    结果如下:


    image.png

    代码如下:

    Shader "Unlit/Blinn-Phong"
    {
        Properties
        {
            _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
            _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
            _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase"}
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                struct a2v
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float3 normal:NORMAL;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    float3 worldPos : TEXCOORD1;
                    float3 viewDir : TEXCOORD2;
                };
                
                fixed4 _Diffuse;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;
    
                v2f vert (a2v v)
                {
                    v2f o;
                    //顶点坐标转换
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //获取法线(统一到世界坐标系下)。
                    o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    //获取UV
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    //顶点坐标转世界坐标
                    float3 worldPos = UnityObjectToWorldDir(v.vertex).xyz;
                    //世界空间中从该点到摄像机的观察方向
                    o.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //获取平行光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                    //获取归一化的法线
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.normal);
                    //fixed3 worldNormal = i.normal;
                    //获取环境光的方向
                    fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    //兰伯特:漫反射颜色 = 光源颜色 x 材质的漫反射颜色 x Max(0,Dot(法线,指向光源的方向))
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
                    
                    //获取视线方向与环境光叠加
                    fixed3 halfDir = normalize(worldLight + i.viewDir);
                    //计算BlinnPhong高光反射
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
    
                    //叠加
                    fixed3 color = ambient + diffuse +specular;
    
                    //获取贴图颜色
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    //将贴图颜色与顶点计算的颜色相乘 
                    col=fixed4(col.rgb*color.rgb,1.0);
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    

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