Blinn-Phong模型是基于Phong的改进版本,主要是提升了效率(如何提升效率百度就有)。如果不理解的可以去补一下庄懂老师的课。
Blinn-Phong高光反射颜色 = 入射光颜色 X 高光反射颜色 X max(0,Dot(法向量,视角方向与光照方向相加归一后的法向量))^反射系数
BlinnPhong大多适用于金属材质。
结果如下:
image.png
代码如下:
Shader "Unlit/Blinn-Phong"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase"}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
fixed4 _Diffuse;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
//顶点坐标转换
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//获取法线(统一到世界坐标系下)。
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//获取UV
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
//顶点坐标转世界坐标
float3 worldPos = UnityObjectToWorldDir(v.vertex).xyz;
//世界空间中从该点到摄像机的观察方向
o.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//获取平行光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//获取归一化的法线
fixed3 worldNormal = normalize(i.normal);
//fixed3 worldNormal = i.normal;
//获取环境光的方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//兰伯特:漫反射颜色 = 光源颜色 x 材质的漫反射颜色 x Max(0,Dot(法线,指向光源的方向))
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
//获取视线方向与环境光叠加
fixed3 halfDir = normalize(worldLight + i.viewDir);
//计算BlinnPhong高光反射
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
//叠加
fixed3 color = ambient + diffuse +specular;
//获取贴图颜色
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//将贴图颜色与顶点计算的颜色相乘
col=fixed4(col.rgb*color.rgb,1.0);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
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