《游戏设计梦工厂(Game Design Workshop)》读书笔记
Tracy Fullerton著,潘妮、宋耀文、刘思嘉、秦彬译,练鹏飞审校;中国工信出版集团/电子工业出版社出版@2016年060915号
目前进度:P450
第一篇 游戏设计基础
第一章《游戏设计师的角色》
和玩家站在同一阵营
需要让玩家(测试者)在最快的速度加入游戏开发,而不是在游戏接近完成后才加入测试。可以用纸笔、纸牌、便利贴等或者简单的代码设计出游戏原型,给与玩家体验。在每一阶段都获得测试和反馈,让游戏迅速迭代。
创造力
现在的游戏设计师更倾向于向市面上已有的游戏寻找灵感,但实际上真正的游戏设计大师视角更为广阔。比如Will Wright向梦境、宫本茂向童年经历和大自然学习。
Warren Spector给游戏设计师的建议:
学习行为心理学会给你带来很大的帮助,同样建筑、经济和历史是很必要的;最重要的是,亲自做游戏。
第二章《游戏的结构》
前设:
世界观设定,让玩家快速理解处境和目标的捷径
整体优于部分总和
第三章《使用正规元素》
零和 vs 非零和
结果的不确定性非常重要
传统游戏进行规则修改,站在前人的肩膀上
第四章《运用戏剧元素》
一项需要技巧有挑战性的活动:
根据《心流》:“以目标为引导,有规则限制,并需要一定技巧完成的事情”
清晰的目标和反馈:
明确的目标,很快就能意识到事情做得好坏。
控制的悖论:
根据《心流》:“只有当有一个不确定的结果,并且这个人可以影响这个结果时,一个人才可以真的知道他在掌控事件”
玩法的分类:竞争类、机会类、带入类、眩晕类
玩家的分类:竞争型、探索型、收集者型、成就型、娱乐型、艺术型、指导型、故事型、表演型、工匠型
塑造角色时,需要考虑的四个问题
这个角色想要什么?
这个角色需要什么?
观众/玩家的期待是什么?
观众/玩家的恐惧是什么?
第五章《活用动态的游戏系统》
系统动态:
游戏依赖不确定性来增加紧张感;依据系统的可能性,游戏结构分为线性、网状或分支、点状结构。
游戏挑战性的目标:
与玩家的能力相符,但是随着其能力的增长,挑战难度也会增长。
经济系统:
关于经济系统,设计师要问自己:
经济规模在游戏过程中会增加吗?
货币的供给是如何控制的?
经济系统中的价格是如何确定的(市场还是系统)?
交易的限制(轮流、时间、成本或其他限制)?
第二篇 设计一款游戏
第六章 《概念设计》
获取灵感的方式:
来源于生活:获取灵感的方式有:读书、看报、电影、音乐、摄影、运动、绘画或素描、参加志愿工作、观看一场比赛、学习一门新语言等。怀着激情和好奇心来体验
头脑风暴;
创意卡片法:把一些简单的想法写在一叠卡片上,并把卡片混在一起。然后把卡片一对对地抽出来;也可以将三张甚至四张卡片结合起来
思维导图;
意识流法:电脑或者纸笔,记录关于游戏的思考。不管拼写错误、针对固定题目疯狂码字之后进行整理
喊叫法:内心想法大喊出来,用录音机记录5分钟
剪贴法:找一份报纸或杂志,从中随机剪出文字和图片,无论内容。当有一定数量的素材之后,开始随意组合。也可以利用网页搜索或是利用字典或者电话本来进行这个训练
第七章《原型》
实物原型:用身边的材料如纸条、纸盒等一些随手可得的东西进行构建。可以让你更专注于游戏的玩法而不是编程、画面效果等技术方面的问题。可以实时响应玩家的反馈,进行更快的迭代。
核心玩法可视化:将游戏的核心玩法和机制草从中分离出来,并试着从这里开始构建游戏。游戏的核心玩法机制,可以定义为玩家在游戏过程中为了达到游戏的最终目标而重复最多的行为。(可以用图表去描述玩家拥有的“数值”的走向,如挑战->战斗->钱->装备;如果其中出现循环,需要特别注意)
第八章《软件原型》
当实物原型过于复杂时,就可以考虑进行软件原型的设计了。实现有各种方法比如Excel、成熟游戏的Mod、游戏编辑器、游戏引擎以及编程语言。
有效的界面设计:
可视化可听化反馈:通过视觉和听觉告诉玩家信息。听觉的特殊点:对界面操作相应尤其重要(尤其是对于需要网络响应的游戏:画面有延迟)。
心理学强化:
正强化;负强化;随机强化。随机强化的负面效果最小,并且一定程度上达到甚至高于正强化的效果(0.5 * 2 > 1)
第九章《游戏测试》
招募测试者:第一个测试者是自己,之后可以邀请朋友进行测试,之后找不认识的人进行游戏测试。测试要符合你期望的游戏消费者,最好让你的目标用户进行测试。要注意的是,游戏开发者一般拥有较多的游戏知识和技术,游戏开发者享受的游戏可能并不受大多数游戏者欢迎。
我们为什么玩游戏:
1、情感的触动
(1)个人战胜逆境的感觉
(2)探索、闲逛、互动的纯粹快乐
(3)目的性游戏:运动、益智、收集
(4)社交
2、注意力集中
3、帮助决策
4、影响玩家的表现
5、奖励并刺激学习
第十章《功能性、完成度和平衡性》
功能性
玩家能够理解规则、和系统交互的能力。
完成度
玩家可能不按你设想的方式行动,或者对规则和设计者有理解上的偏差。需要解决出现的灰色空间和bug。
平衡性
强化关系:当建立优势时,有可能获得更好的资源以强化玩家的优势,使得游戏没有悬念或更加过于轻松。可以:(1)增加随机性;(2)减少优势玩家获得的优势程度,或增加获得优势付出的代价;(3)可以允许多角关系,如几个弱者联合对付强者。
优势策略:系统不能提供唯一性的优势策略(imba)
资源可以是非对称性也可以是对称性的,一般是非对称性的。
动态平衡:随着玩家技巧增强增加难度(改变数值、游戏速度、AI策略)
模块化思维:将游戏系统拆开成独立的功能单位,把它们从别的系统中抽象出来。随时保持自己的子系统模块化,在后期修改时就能马上知道他会如何影响其他的部分。
目的的纯粹性:带着纯粹的目的去设计游戏,包括游戏中的部件都有单独、清晰的定义。需要使用流程图把游戏机制拆成一块一块的,精确定义每一块的目的。
第十一章《乐趣性和易用性》
Nicole Lazzaro认为的游戏的4种乐趣:简单的乐趣、困难的乐趣、严谨的乐趣、群体的乐趣
挑战
游戏中的挑战与玩家的技巧水平完美匹配时,玩家就会进入“心流”状态。以下是几种挑战形式:
达成目标与超越目标
与他人竞争
扩展个人能力上限(由玩家为自己选择目标;乐趣更高,游戏自由度增加)
磨练高难度的技巧
创造有趣的选择(选择要对结果有影响,不要让玩家过于陷于微操作)
玩法(提供多种玩法,为某种特定玩家提供深度的玩法)
幻想成真
对快乐、浪漫、自由、冒险等的渴望,游戏只要能让玩家置身于幻想中哪怕一秒就会有一批忠实追随者。
社交
探索和发现(让玩家有未知的体验,对神秘宝藏的期待)
收集
刺激(感官上的)
自我表现
建造/破坏
故事
对于游戏故事,戏剧性来自于我们自身或者所控制角色付出努力克服万难的过程。需要关心以下5个戏剧性相关的问题。
1. 富有想象、扣人心弦的故事预设
2. 独一无二的角色
3. 故事驱动玩法/玩法生成故事
4. 玩家是否对故事性有所期待
5. 故事、角色等方面的哪些因素是卓有成效或不起作用的
决策类型
不应该出现的决策类型:肤浅的决策、明显地决策、不知情的决策
应该出现的决策类型:知情的决策、戏剧化的决策、权重平衡的决策、即时性决策、长期决策
两难困境、囚徒困境;
谜题:解谜要素
奖励和惩罚:
惩罚的作用:惩罚背后的威胁所带来的紧张和激动也会为游戏平添许多不同层面的意义。
奖励:
随机性:“操作性条件反射”:对于随机频度的奖励,比起固定比例有更强的强化效果。
奖励是否拥有实用性、幻想色彩,或者贴合故事主线?奖励的时间跨度如何(获得奖励的时间以及使用有效的时间)?奖励的时间因素是否可以加强玩家继续玩游戏的渴望?
惊喜:可以加入随机性,适当的使用
进步:
让玩家看到自己的决策取得的进步。让玩家清楚前进路线和目前的进度。EA游戏的微曲线:每一个小时出现一个记忆深刻的点。
结局:
对单人游戏尤其重要,更不能太空洞。
微操作:
对于细微的决策不能过量,可以设定默认值,或者交由电脑完成。
停滞:有4种类型的停滞:
1. 重复性:玩家必须反复进行同样的事情来突破挑战;可行的解决方法:丰富玩家可操作的类型;让玩家清晰的知道每一个行为都将如何更接近胜利(个人意见:有趣的/不重复的玩法 -> 高随机性奖励;无趣的/重复的玩法 -> 低随机性奖励)
2. 实力间的均衡:多人游戏中出现弱者联手,类似三足鼎立的情况。可行的解决方法:创造条件来影响当前的实力均衡状态,使得双方差距拉大。
3. 强化平衡怪圈:奖励和惩罚总是趋于平衡。可行的解决方法:增加让玩家摆脱困境的随机性事件。
4. 游戏中没有发生任何事。可行的解决方法:重新设计游戏。
无法逾越的障碍:对于不擅长游戏的玩家,需要明确的提示。(个人意见:为了不影响高端玩家的体验,可以设置delay延迟提示)
随机事件:对可能出现的灾难性事件前(如角色死亡),至少给予玩家3次警告,并且让玩家有避免的措施。
第三篇 像一名游戏设计师一样工作
第十二章 《团队结构》
设计师工作顺序:
1. 头脑风暴提出创意
2. 制作原型
3. 试玩与修订原型
4. 撰写概念和设计文档,在制作过程中不断更新
5.制作游戏关卡(或与关卡设计师合作)
6.设身处地地为玩家着想
关于面试:
1. 写好简历
2. 准备作品集。在线作品集是必备的
3. 列出本地的目标游戏公司
4. 写好求职信
5. 通过求职网站、公司官网、电子邮件发送求职信。
6. 继续给目标发简历(可以更新自己的简历),并扩大投递范围
7. 面试,在面试时展示作品集;索要面试官的名片
8. 面试之后,24小时后发送感谢信
目标岗位:
QA设计师:游戏测试师,最容易入门的岗位,开发和发行方两方都有QA工程师
1. 根据设计和技术指标制定测试计划
2. 执行测试计划
3. 记录全部意外和不良表现
4. 把测试中找到的问题分门别类整理报告
5. 修复问题后继续测试
关卡设计师:使用关卡编辑器来制作任务和场景
1. 实现关卡设计
2. 提出关卡概念
3. 与设计师测试关卡,提高可玩性
第十三章 《开发阶段和方法》
本章描述了美国、欧洲的传统游戏以及主机游戏的团队制作过程,以及一些比赛。
第十四章 《沟通你的设计》
本章描述了在多人团队设计游戏时需要注意的事情,比如保留设计文档、版本更新记录、设计宏等等。
第十五章 《理解新的游戏产业》
游戏业的规模(全球/亿美元):
2013:660 -> 2017:780; 线下下降、线上上升
2012年各类游戏类型销量比重(前三):
电视:动作(22.3%);射击(21.2%);体育(15.3%)
电脑:角色扮演(28%);策略(24.9%);休闲(26.7%)
本章还描写了游戏制作者发行商的交流方式,以及如何推销游戏等(其中写到宣传推广费大约是游戏设计费的2倍,这点出乎意料),值得参考。
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