作为一个九流画家,像素画已经不能满足我高层次的创作需要,由二次元进化到三次元已不可避免。
原本平躺着的单位像素(1px*1px),现在通通再加上1px的高度,变身为“体素(Voxel)”,成为实现三次元创意的基本粒子。
像素英文为Pixel,是图片pictures(pix)与元素element(el)俩词组合而来,体素Voxel则由体积Volumes(vox)与元素element(el)组成。
voxel-park.png
[上图]随手做的一个体素模型示例。可以看到整个内容都是由一颗颗小立方体组成(当然,渲染时可以不用立方体,而是[吓死密集恐惧症患者的]圆球,或者乐高块等)。
而我们艺术界,早就存在一款开源体素建模&渲染软件:MagicaVoxel(当前版本号是0.98.1 Beta
)。
打开MagicaVoxel的界面马上就会发现这货骨骼精奇(浓浓的程序员风)。
MagicaVoxel.jpeg整个界面由若干个面板组成,例如左侧的Palette(调色板),中间最大的视窗(Modal(建模)/Render(渲染)切换),都是英文“单”词没什么理解问题就不逐一点名了(英语苦手就勤查字典吧)。
Console(控制台)面板位于视窗底部,当你的鼠标移动到任意操作按钮上时,这里会显示其说明/名称及快捷键。
使用MagicaVoxel创建作品的流程同其它设计软件一样:
- 初始配置(调制色板<可选>,模型大小等)
- 创作&编辑(使用Brush进行像素块的添加、删除及上色,Edit进行像素的调整等)
- 渲染输出(调整渲染参数,输出图片作品 or 导出模型另作他用)
由于软件还在Beta并且小众,一些鼠标操作效率很低,请“常用”快捷键——否则你将感叹生命如此短暂,作品如此难办。例如用Alt+左键
拾取体素色值并在色板中定位,例如Attach笔刷下按住Shift
就变成了Erase笔刷的功能(反之亦然)...
另外请小心色板!小心色板!小心色板!色板只是MagicaVoxel用模型材质制造的假象。
曾经有一份配色完美的模型放在我面前,但当我手残切换了画板时,它闪瞎了我的双眼。
左边有0-3共四个色板用于设定体素的颜色,与一般绘图软件色板不同的是,这4个色板其实就是4个材质。当你将一个体素Paint成红色时,这个体素关联地其实不是红色,而是它(“红色”)的位置(例如2行4列)。因此当你改变2行4列的颜色时(选中位置后在色板最底的折叠菜单里更改),模型中所有使用2行4列(原红色)颜色的体素都将同步新颜色。同理,切换画板就相当于修改所有位置的颜色(模型同步新(意外的)配色后突然变得很艺术呢~)
通过save按钮保存更改的色板时,可以找到这4个材质的位置,看看它们的真身吧:4张256px*1px的png图片,每个像素对应色板上的一个位置。
其它如视图控制(右键、滚轮配合Alt、Shift、Spacebar种种)等,手感与常规3D设计软件(3D-Max/Rhino等)类似,大家多拖拉点拽,相信很快就能上手。看的再多,不如现在动手对吧?
原发表于 Sunkey的个人博客
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