说到游戏,多数爸妈可能马上就会皱眉(脑中马上浮现打电动时爸妈在旁边碎念的场景),但大人们真的知道游戏有多好玩吗?!
真希望爸妈打过电玩后再来碎念。 你有没有这样的经验:明明隔天早上八点就要期末考,该念的书从床头堆到床尾,却永远提不起劲面对,心裡想著打完这场 LOL 就马上奋发图强,最后却是一场接一场,不小心天就亮了,结果为了没念完的书懊恼不已(会吗?!)
但下回考试前,还是一样深陷在游戏世界中无法自拔。
2016 年 2 月南韩政府正式将电玩成瘾列入疾病管理,把它和赌博酒精等行为摆在一起。在谈电玩上瘾是否为疾病之前,我们得先了解电玩为什麽会让人上瘾?
而我们又要如何界定一个人已经「电玩上瘾」了? 上瘾是种「失控的快乐」 从精神医学的角度来看,上瘾的核心概念跟心理层面的失控有关,从生物层面解释的话,就是「快乐系统过度被活化, reward system(酬偿系统) 发生一些和一般人不同的变化。」
网路虚幻的游戏世界提供玩家正向情绪的满足,并且有机会舒缓现实生活中产生的负向情绪。
大脑对正向经验会产生记忆学习效果,当游戏世界的拟真、声光效果出现时,神经内分泌系统透过多巴胺(dopamine)的分泌,强化玩游戏与正向情绪经验之间的连结,让玩家在想到游戏时只回忆起游戏中的快乐情绪。
如果一个人在现实中经常受到挫折,却能在游戏裡找到满足与快乐,要学会对游戏自我克制,恐怕很难。
游戏即时回馈 让你不打都不行 类似的说法也出现在传播学领域
电玩会让人上瘾有个重要原因是即时回馈。
「当你意识到投入是有回馈的,就会很 enjoy 这个过程。」
相较于现实生活,念书工作可能要花一年半载、每天废寝忘食努力,才可能有结果,玩游戏十分钟就可以得到报酬,不仅让人难以抗拒、更容易深陷其中无法自拔。
自我决定论认为人类与生俱来有三种需求:自主性(Autonomy)、自我效能(Competence)、相关性(Relatedness)。
简单来说,某些线上游戏让你能自己决定主角的装扮外观,同时又能让玩家在很有安全感的情况下,和别人互动。很多时候这些满足感都没办法从生活中获得,游戏提供一个简单管道让玩家填补这些需求。
当然,每个人感到快乐的原因可能不同,有些人透过运动得到快乐、有些人从吃东西中获得快乐,还有些人则是特别需要从性中得到快乐……
因此上瘾的范围当然也不只侷限在电玩。
「从症状学来看,没办法控制自己,濒临失控的情况就可能被界定为成瘾。」
电玩成瘾怎麽界定? 即便是二十一世纪今天,要界定「什麽样的行为是成瘾」还是有一定程度的困难性。
网路游戏、赌博这种行为性的成瘾,不像物质成瘾的因果关系(如太多酒就可能酒精上瘾)那样明确。
很多时候它可能不是原因,而是结果。
从实际经验中观察到,真正网路成瘾的人比想像中少很多,而且大部分人都是因为在心理/社会层面没办法获得满足,才会转而从网路世界中找寻满足。
「所以补救措施绝对不是断网或限制上网,而是要想办法从现实生活中的心理/社会层面提供玩家需要的满足。」
许多爸妈面对孩子沉迷网路,第一个反应通常是责骂、规定上网时间,但这种做法其实对实际状况没有帮助。
知名组织 TED 网站上曾出现一支说明成瘾的影片,演讲者 Johann Hari 深入访谈各方面专家后发现「成瘾最关键的核心在于你无法忍受你在生活中扮演的角色」
你需要透过改变环境来重新找回玩家与社会间的连结。
「成瘾其实是很细緻的过程,它是一种心理的依赖」,即便不是从医学角度出发,找到替代物满足玩家心理需求,或许才是根本解决网路成瘾的有效方式。
用电击治疗网瘾?真TM傻逼!
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