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忍者必须死3分析-资源系统设计目的(2)

忍者必须死3分析-资源系统设计目的(2)

作者: Shinobu_fc67 | 来源:发表于2019-03-20 00:24 被阅读0次

    还是这张垃圾图

    从上图中其实无法直接看到资源是通过哪些具体渠道获得的(实际很分散),如果以功能模块来讲将会非常复杂而且理不清楚。


    为了研究这游戏,我花了96大洋(穷逼下血本了,然而卵用没有)


    进入正题

    又是个很大很垃圾的表,让我自己看着也很糟心,这就是把各个模块分开讲解的结果。

    设置这么多的板块有对应的好处:

    1.增加任务总数

    2.减少单个任务报酬

    3.增加玩家游戏时间

    4.减少单个任务所需时长,降低单任务难度

    5.完成后的成就感更高,不容易有挫败感

    坏处:

    1.处理不当玩家需要花大量时间完成任务(忍3大概每天一两个小时,时间比较合理)

    2.系统复杂程度增加,玩家上手难度上升(忍3控制也比较合理)


    接下来我对这些模块做功能性的分类(大类,不再细分),分析各个功能性分类的作用。

    分类的话其实只有3类

    签到活动

    目的:通过奖励保证玩家留存

    日常活动

    目的:保证玩家活跃度

    商店礼包

    目的:促进消费,收入来源


    下一章写养成系统设计目的

    系统设计的细节更新打算在系统设计目的后面

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