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忍者必须死3分析-养成系统设计目的(3)

忍者必须死3分析-养成系统设计目的(3)

作者: Shinobu_fc67 | 来源:发表于2019-03-20 13:58 被阅读0次

    将养成系统按模块来分,虽然相比仙侠类页游培养项目是少了许多,不过相比单机游戏还是会略多一些。

    增加养成模块好处:

    1.减少单个模块之间的数值差距,减少不同区间段玩家的差距失落感

    2.可以有更多的搭配玩法,增加游戏可玩性

    3.可以让玩家花费更多时间和资源用于养成,延长游戏寿命


    按加成类型来分类可归位4类

    分数加成

    1.竞技场用于区分大佬与菜鸡的核心数值

    加成多少决定了单位距离活得分数的多少,加成高即使操作水平有差距依然能保证分数碾压。

    2.限制剧情的挑战星

    部分挑战内容为得分,加成不够无法达成条件


    伤害加成

    伤害的核心在于控制BOSS战的推进速度

    伤害的高低直接决定在规定时间内是否有可能击败BOSS拿到奖励

    1.通过BOSS战控制竞技场进度

    竞技场每隔一段距离会有一个BOSS,伤害不够无法击败BOSS继续前进

    2.通过BOSS战控制剧情推进进度

    主线中会有BOSS,伤害不够无法击败BOSS继续主线

    3.通过BOSS战控制PvE任务奖励获取

    伤害过低影响BOSS战,从而影响任务奖励获取,伤害高更容易通过。

    4.通过BOSS战通关效率决定3v3战场的通关速度

    过关快的队伍可以获胜,伤害越高,过关越快。


    金币加成

    控制金币的产出速率


    恢复加成

    核心在于高容错率可以提高通关的成功率,相比低容错率的玩家更容易获得奖励

    1.生命值

    可以承受更多伤害,增加容错率

    2.生命恢复速度

    增加容错率


    总结:

    养成系统的核心在于提高资源获取的效率,成长越多,单位时间内(每日/每周/每月)获取的奖励也越多。

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