刘静 6月17日听书打卡
【上瘾】
经典语录:你起床后第1件事情是做什么?
据统计,79%的智能手机用户会在早晨起床后的15分钟内翻看手机,不得不承认我们已经对手机上瘾了。
一,习惯的力量
如何让你的产品从维生素变成止痛药?
习惯养成类产品起初都是非必需品,比如维生素。可一旦发展为习惯,他们就会变成必需品,比如止痛药
当大脑试图走捷径而不再主动思考为什么怎么办这些问题的时候,习惯就养成了
一般来说,用户对产品的依赖会给企业带来以下几个方面的好处
1,提升用户终身价值。
2,提高价格的灵活性。
3,加快增长速度。
4,提高竞争力。
维生素vs止痛药
当你打造一款产品时,首先要问问自己,你生产的是维生素还是止痛药?
你也许会说,当然是止痛药。止痛药不仅能缓解疼痛,而且会上瘾啊,维生素可有可无的,吃不吃都没什么明显效果,但你要疼起来,你能离得开止痛药吗?
但实际上让人上瘾的最重要的产品,基本上都是以维生素的样式出现的,他一开始给你解决的是挠痒痒的问题,看上去人畜无害,然后你会觉得有点痒,你想看一下,但当你挠这个痒痒挠到很多次以后,你就发现它不挠就变成一种痛所以真正让人成瘾的东西是从维生素开始,慢慢变成不得不吃的止痛药。
很多科技公司提供的服务在初期更像是锦上添花的维生素,可一旦它成为用户日常生活的一部分,那就会像止痛药一样抚平人们内心的痒
思考如何把我的产品从维生素变成止痛药️️️
上瘾模型的4个阶段。
上瘾模型的4个阶段触发行动多变的惆怅投入将是你推动用户对产品形成依赖的有效途径️
生产企业在做设计之前最好先审慎思考,以确保自己的设计会引导用户形成健康的习惯,而不会发展为病态的成瘾
二,触发:提醒人们采取下一步行动。
习惯不会凭空养成,只会逐步形成。
外部触发❤
外部触发通常都潜藏在信息中,这些信息会告诉用户接下来该做些什么,可供企业使用的外部触发有4种类型~
1,付费型触发 花钱做广告
2,回馈型触发 通过一些手段获取用户关注。
3,人际型触发,熟人之间相互推荐。
4,自主型触发。驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。比如我们刚买的手机里自带的那些应用,就经常会挑出来提醒你做什么。
内部触发
当某个产品与你的思想情感,或是原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用。
产品设计者的初衷就是帮助用户解决问题,消除烦恼,换句话说就是挠挠他们的心头之痒,当用户发现这个产品有助于缓解自己的烦恼时,就会渐渐的与之建立稳固且积极的联系。久而久之这种纽带就会发展为习惯,用户只要受到内部触发的刺激,就会转向这个产品来寻求安慰。
这让我想到了烟和酒,还有女生心烦的时候会去Shopping.
安装触发
三,行动:人们在期待筹赏时的直接反应。
外部触发和内部触发,可以提示用户下一步的行动方向,但是如果他们没有付诸行动出发就未能生效,要想让客户动起来,光说不练是不行的
有时候沟通代理,他们知道明白却没有行动。触发不到位
动机
触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动
能够驱使我们采取行动的核心动机有三种:
1,追求快乐逃避痛苦。
2。追求希望逃避恐惧。
3,追求认同逃避排斥。
在你设计产品的时候,只要涉及到其中一类,就能给用户一个使用动机
能力
任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。
要想成功的简化某个产品,我们就必须为用户的使用过程扫清障碍,只有当用户有可能完成某一具体行为,他才会具备福格行为模式中的一个核心要素能力。
而影想任务难易程度有6个要素
1,时间~完成这项活动所需要的时间。
2,金钱~从事这项活动所需的经济投入。
3,体力~完成这项活动所需要消耗的体力。
4,脑力~从事这项活动所需消耗的脑力
5,社会偏差~他人对该项活动的接受度。
6,非常规性~该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。
所以为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时应该关注用户最缺什么,减少那些不必要的步骤。
抖音和APP购买产品,所需步骤明显简化。
摩拜单车需要注册APP.
哈喽喽,不需要,极为简单,就能抢占心智,占领市场️
四,多变的酬赏,满足用户的需求,激发使用欲。
举例,笼子里面的鸽子吃食物。
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