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荒野大镖客:救赎2

荒野大镖客:救赎2

作者: 司马破 | 来源:发表于2018-12-19 17:08 被阅读7次

    一个被普遍认知为没有历史的国度,给我们上了一堂生动的历史课。

    购买至今断断续续玩了将近一个月,剧情逐渐进入尾声,各支线以及随机任务也都基本触发后,我却越来越沉浸其间。

    从GTA系列开始,我就是沙盒游戏的忠实爱好者,喜欢自由把控角色人生的感觉。不过沙盒带来高自由度的同时也带来游戏主线剧情走完后的怅然若失,换言之,所谓沙盒游戏赋予的自由其实并没有办法完全兑现成玩家所期待的愉快体验,更准确地说,这种愉快体验是随着游戏进行逐级递减的。

    这是所有沙盒游戏的难题,在游戏技术发展到下一个时代之前,厂商能做的就是在主线剧情时间线之内尽可能地丰富游戏体验,让玩家尽可能感觉在这个开放世界中的时间很长,可以参与的事情很多,所经历的故事很有趣,等等。虽然这一切依然会不可避免的在最后一个小任务完成之后变得索然无味,但无论大厂小厂都在不同的角度持续努力着,以期给玩家一段足够长的高质量游戏旅程。比如刺客信条系列是把动作游戏与沙盒世界结合的集大成者,虽然每代都会在剧情,游戏性,人物塑造等多个方面遭人诟病,却不妨碍游戏本身的畅快淋漓。又好比上古卷轴打造了一个个宏伟的世界观,虽然游戏的物理引擎实在不敢恭维,但身处期间的史诗体验只有玩过的人才知道。

    《荒野大镖客:救赎2》正是在基于真实感的气氛营造上做到了这个时代的极致。

    1899年的美国西部世界,是一段对于东方玩家并不十分了解的年代。莫说在大洋彼岸的美利坚,就是1899年的末代清王朝,彼时世界大势浩浩荡荡,谁又能真正地描述那个科技与传统激烈碰撞的岁月呢?而《荒野大镖客:救赎2》确实做到了,还做得很不错。在开始游戏之前,我对于美国历史的了解停留在中学历史课本水平,独立战争,红衫军,牛仔这些名词构建了西部世界。所有这些印象都是碎片化的,是站在后人角度,对一个时代的回眸从而得出结论再继而产生的印象。这种印象自然是肤浅的,因此我向来对于美国西部的历史题材认识鄙陋。“不就是淘金热嘛。”,“西部牛仔都是一个样的。”这样的内心独白太多了。

    当我带着这样的浅显认识进入大镖客2的世界,随着游戏的进行越来越品味出那个陌生年代的韵味。讨论别的沙盒游戏都有的游戏业金科玉律没有什么意义,打动我的也不是那些因行业标准越来越高要求的大方向,而是如下这些耐人品味的小细节。

    主角亚瑟喝咖啡这一个在营地每天都可以做的日常动作我就静静地看了不只十遍。从他走进放在火炉旁的咖啡壶,俯身,从挎包中掏出杯子,从壶中倒出咖啡,放回咖啡壶,站起,端着咖啡杯,喝,此时你可以到处先逛,可以随意的与营地的成员打招呼甚至听他们抱怨一通,一口,两口,你可以慢慢喝,也可以很快喝完,直喝到第四口再把残余的最后一点咖啡往地上一洒,收杯入挎包。整个一系列动作刻画得细致入微,连贯通透,配合着适当的天气,大西部的美景,看得出神。

    又比如亚瑟可以在各个酒馆玩扑克,你可以浅尝辄止,也可以像棋牌室的民间大神一样奋战一个又一个黎明。当我在游戏第一个小镇瓦伦丁的酒馆里打德州扑克的时候,我惊喜的发现我的对手路人对手们性格脾气大不相同,反应在牌桌上的行动也是大相径庭,有的人跟注谨慎,手牌欠佳就弃牌,有的人喜欢all in,硬怼到底,有的人沉默,有的人碎嘴子。不知不觉我就打了两昼夜,最终是赢了还是输了我也不记得了,唯一肯定的是我当初去这个镇的初衷也绝不是为了打牌。

    西部世界,马是一个离不开的话题。在那个奔腾年代,马是载具,更是战友。我可以说大镖客2是唯一一款没有将马简单物化为一种交通工具的游戏。在游戏里,马是会死的,会摔死,会被射杀。马是有情绪的,受到威胁的时候,她会毫不犹豫地踹你,途径了食肉动物附近她会害怕,需要你安抚,脏了你要帮她刷毛,还要经常喂食鼓励让她保持良好的状态。在茫茫的大西部,无数的赶路过程中,她回馈你的是最真实最忠诚的陪伴。我失去过两匹马,都是在被赏金猎人围剿时流弹击伤,很多人吐槽马会永久死去的这个设定,而我却觉得玩家如果没有失去的惩罚,得到的喜悦也就没有了根基。

    当你逐渐放下一个玩家的高傲,进入了亚瑟这个角色,才真正开始赏识这个游戏,策马行进在西部的荒野,才知道牛仔的世界并不只是决斗和套马,他们的爱情,友情,他们的热血,无奈,随着你为他所作的每一个决定,一起留在那里。

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