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台湾国民手游《神魔之塔》崛起的秘密:小笼包功不可没

台湾国民手游《神魔之塔》崛起的秘密:小笼包功不可没

作者: 小夏的思考树 | 来源:发表于2014-12-19 17:06 被阅读299次

    本文来自原作者张青淳发表在日本游戏网站“gamebiz”的文章。由笔者翻译整理而成,如若有侵权还请告知,第一时间删除。

    随着于妈《神雕侠侣》的热播,小笼包版本的“小龙女”也成为了咱天朝国民热黑不疲的话题。但在台湾,有款游戏却因为陈妍希的助力而屡斩佳绩。它就是《神魔之塔》。

    台湾国民手游《神魔之塔》是什么?

    无论是销售业绩还是注册玩家数,《神魔之塔》(Tower of Saviors)都是台湾手游市场当之无愧的NO.1。它在过去的一年时间内投入60亿日元的推广预算,并成为了台湾手游行业有史以来最大的成功案例。下面我就来为大家介绍这60亿日元究竟去了哪里。

    该游戏由香港的Mad Head Limited开发,并在2013年1月份正式推出。随后迅速取得了台湾、香港地区应用商店畅销榜的首位。经过一年时间,该游戏仍然牢牢占据排行榜的第一名。目前台湾玩家数量超过了1100万,最高月流水约为30亿日元。

    《神魔之塔》与日本知名游戏厂商GungHo旗下的消除RPG《智龙迷城》异曲同工,古希腊概念以及日式画风也便于台湾玩家接受。

    目前《神魔之塔》官方Facebook的点赞数量约为340万次,平均每条内容都能获得1.5万个“赞”。另外依托从“女神企划”(笔者稍后会提及)导入的用户量,关注数量也在定期增加。

    《神魔之塔》宣传案例剖析

    1、主要依靠线下推广

    在说明《神魔之塔》的市场推广之前,我们先来大致了解下台湾移动游戏市场。传统游戏厂商吸引用户的手段几乎只限于线上广告如FacebookAD,一个DL的获取成本在300~600日元之间。

    除此之外,发行商也可以选择纯广告、预约网站等方式。但是总体来说,此类广告可吸引的用户数较少,想要单纯利用网络广告来获得100wDL,无论花多大血本都需要3个月以上的时间。

    究其原因,台湾的电视频道有50家以上,单单靠TVCF的话成本也够呛;另外,NCC(国家通信传播委员会)对节目植入宣传限制得非常严格,像日本那种Product Placement广告几乎不可能实现。

    因此,大部分的广告主自然而然地选择了线下广告以及蜂鸣营销(Buzz Marketing),目前台湾移动游戏营销方案当中,线下广告占了6成以上。

    2、《神魔之塔》营销要点

    1)宣传活动KPI:对目标用户群体的每天曝光次数

    2)在媒体里寻求积极曝光,引起话题效应

    3)最大化利用病毒式营销

    4)网络广告方面一如既往地重视Facebook作用

    Mad Head方面对于用户留存率以及课金率相当有自信,在游戏发布之初就通过了数十亿日元的预算。最后游戏在发布8个月内突破1000万DL。以下为各个阶段的宣传内容。

    3、宣传时间轴

    2013年1-7月

    投放网络广告,确认LTV、留存率。

    2013年7月

    启用台湾人气女星陈妍希,吸引男性用户的注意力,并且投放在TVCF、交通广告等平台。YouTube的TVCF播放次数创下了当时台湾YouTube最高记录,达到600万次。

    2013年7-10月

    以陈妍希为主角的广告在台北、高雄、台中等主要城市的公交车、地铁铺天盖地出现,掀起话题效应。

    2013年7—10月

    陈妍希出席各种宣传活动造势

    2013年12月

    官方宣布与香港著名设计品牌 B.Duck(就是打造大黄鸭的那家公司) 跨界合作,联手设立了一个巨大的圣诞树,放在台北的“西门町”(相当于日本的原宿,非常繁华),周边的街头也全部铺满了广告,这一举措引得媒体竞相报道。

    (此外官方也在游戏里推出以小黄鸭为形象的卡牌和关卡)

    2014年1-2月

    2014台湾最大的Game Show吸引了超过30万的游客。此次《神魔之塔》官方也尽展土豪本色,一口气包下了全场30%、约300个展位,成为了有史以来最大的参展者。在Game Show期间,连续多日的艺人活动、对战活动、演唱会等活动陆续展开,约吸引了20万人的参与。

    配合台北游戏展,“神魔女神大赛”也随之展开。重重选拔的模特扮演游戏角色,由粉丝在Facebook上投票选出最佳女神。15名女神里面,最高票达到50万,平均每个人吸引20万粉丝。Game Show当日由官方正式公布大赛结果,让大批男性粉丝热血沸腾。这群女神如今依然作为《神魔之塔》的宣传力量活跃在各地。

    2014年5月

    官方也与迪斯尼合作,包括香港迪斯尼乐园和电影。玩家可以拿景点乘车券和电影票票根来交换游戏通用货币。下面的照片是香港迪斯尼乐园及其周边场景。

    2014年6月

    在游戏取得1000万DL成绩之时,为了唤起休眠用户,吸引女性玩家,官方启用了韩国偶像团体BIGBANG扮演概念角色。

    除了台北、高雄等主要城市的交通、街头广告以外,BIGBANG的TVCF(电视广告影片)也在各个电视台播放,YouTube播放次数也达到387万次。

    2014年8月

    官方在台北小巨蛋举办演唱会,六组台湾知名歌手登台表演,吸引了3w名观众。演唱会门票(3000日元)在开票当天销售一空,以下为演唱会的宣传公告。

    在演唱会里穿插着游戏道具“宝石”的抽奖活动,让粉丝大为惊喜。此外在特别舞台上,核心玩家现场对战,巨大屏幕上出现的联击效果让现场再度沸腾起来。

    后记:

    对于日本开发商来说,台湾可以算是是最容易进入的游戏市场。

    台湾人口虽然只有2500w,但是拥有1,700万在线游戏玩家,1,500万Facebook用户,LINE用户更达到了1,700万人,网络服务的渗入相当高。另外台湾和日本在历史上也有一定的联系,不少60岁以上的当地居民都能够说一口流利的日语,日本电视节目翌日也会出现在台湾有线电视上面。时尚品牌、漫画、动画、艺人等等也大为流行,文化壁垒不高。

    我们甚至可以发现,台湾的排行榜上会出现部分日语版游戏。另外游戏扭蛋,促销等日本特色的规则也广为玩家接受,运营方式和日本大致相当。

    以上是台湾最大的游戏情报网站「gamer.com.tw」选出的人气排行榜,其中日本游戏占据了6个名额:第3位《智龙迷城》,第4位《锁链战记》,第6位的《Terra Battle》,第七位《梅露库物语》,第8位的《怪物弹珠》,第9位的《勇者前线》。

    上面以《神魔之塔》为例子介绍了台湾的市场推广内容,希望能给大家一些参考和启发。日式游戏在台湾市场相当吃得开,蛋糕不大,但吃起来也是颇有味道。

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