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设计师一定要知道的心理学知识-下

设计师一定要知道的心理学知识-下

作者: 巨象设计 | 来源:发表于2020-07-04 12:45 被阅读0次

    上一篇文章我们分享了人如何观察、人如何阅读以及人是如何思考的,那么今天这篇文章将分享人的动机来源、人如何感知以及人如何决策的。

    1、人越接近目标越容易被激励

    人离目标越近时,就越有动力完成它,尤其是成功近在眼前的时候。

    大家想想平时发生在身边的场景,咖啡店送了你一张积分卡,告诉你以后每买一杯咖啡就会在卡上贴一张贴纸,等积分卡贴满的时候,就能免费换一杯咖啡,下面是两种情景:

    情景A:积分卡有10个贴槽,给你卡时所有的贴槽都是空着的。

    情景B:积分卡有12个贴槽,给你卡时已经贴上了2张贴纸。

    请问这两种情景所用的时间是否相同呢?同样都是需要购买10杯咖啡才能免费换一杯咖啡。

    答案是否定的,使用B情境中的积分卡,收集贴纸的速度会更快些,这叫做“目标趋近效应”。它是指越接近目标的时候,人完成任务的时间就越快。

    与此相反的还有“回馈后重置效应”,它是指人达成目标后,动力和购买力会骤减,通常人们对再完成一项任务没什么耐心。

    设计小贴士

    -当我们在做游戏引导时,在最开始要尽量设计简单而好做的任务,引导用户快速完成。

    2、多巴胺让人沉迷于寻找信息

    你可能听说过多巴胺控制着大脑中让人产生快感的“愉悦”系统,但研究者发现,多巴胺并非让你感受愉悦,而是让你有追求、寻找、渴望的感觉。他会增强人的觉醒、动机以及目标导向行为,不仅包括生理需求,诸如食物和性,还包括抽象内容。

    而从进化的角度去讲,多巴胺是非常关键的,如果人类没有被好奇心驱动去追求事物和想法,可能我们现在还坐在山洞里。多巴胺系统促使我们的祖先探索世界、学习知识并存活下来。

    设计小贴士

    -在做设计的时候,尽量做到简单化、直观性的去让用户找到自己想要的信息,找到信息的过程越容易,用户就越投入其中。

    3、基本归因错误

    人们在评价别人的行为举止时,往往归因于人品而不是客观情景。比如,一个人走在繁忙的大街上赶着去赴约,遇到一个大学生掉了文件夹,里面的文件夹散落一地。他只瞥了一眼,然后继续赶路,你会怎么想呢?为什么他不停下来帮着捡起文件呢?如果你回答“看来他是个很自我的人,从不在街上帮着陌生人”,那你可能犯了“基本归因错误”。因为你只看到了他当前的行动,没有考虑客观原因的存在。

    很有意思的是,如果把这个例子放在自己身上,则全都是客观原因。你会解释说开会马上就到了,根本没有时间停下来。

    设计小贴士

    -我们在平时做设计的过程中,尽量减少犯基本归因错误,要考虑更多的客观原因。

    -如果你正在做用户调研,采访某个领域的专家,了解人们会怎么做时,也应该慎重衡量他所说的内容,专家可能会忽略一些客观因素,过多的强调人们的个性。

    4、强关系圈的人数上限是150人

    我们生活在一个信息和人脉爆炸的环境中,我们通过微信与好友聊天,通过微博与陌生人聊天与互动,但你有没有想过我们这一生有多少人与自己有着强关系?进化论人类学家研究了动物的社会群体,他们一直尝试回答的一个问题是,不同物种的社会群体是否有个体数量的上限。基于对动物的研究,Robin Dunbar(进化论人类学家)推断出人类社交圈子的人数上限,根据他的计算,人类的圈子上限大约为150人,这也是著名的“邓巴数字”。这个数字是指你能与其维持稳定社交关系的人数,在这样的团体关系中,你了解每个人以及他们互相之间的关系。

    设计小贴士

    -如果你是为强关系做设计,你需要设计一些能让用户近距离接触的功能,让他们可以在圈子中联系和互相了解。

    -如果你是为弱关系做设计,就别以社交网络中的用户直接联系和近距离接触为主要目的。

    5、 说谎程度因媒介不同而不同

    沟通的媒介各种各样,分别有写信、发邮件、面对面对话、打电话、发即时聊天消息等。那你知道这些沟通媒介中,哪些媒介说谎程度最高吗?通过科学研究,说谎程度从高到低依次是:打电话>发即时聊天消息>发邮件>面对面对话。

    为什么线上媒介要大大高于线下一对一对话呢,因为线上媒介会给人造成一种距离感,它并不永久,而且人们感觉网上交流时信任程度和亲密程度更低。

    设计小贴士

    -如果你正在设计通过电子邮件进行的调研,要明白人们用电子邮件时比用纸笔时态度更消极。如果你在做调研或收集用户反馈,要注意电话调研的反馈不如邮件或纸笔反馈来得准确可信。

    -面对面、一对一地收集客户或用户反馈才是最准确的。

    6、观感是信任的首要指标

    研究结果表明,人们在开始因为缺乏信任而拒绝一个网站时,83%的理由都是与设计元素相关,比如令人不悦的第一印象,糟糕的导航、颜色、字号或者网站的名字。而当你问到一些影响他们判断 一个网站是否可信的因素时,有74%与网站的内容相关,而不是设计元素。比如,专业的权威机构建立的网站,带有权威性的证书网站等。

    设计小贴士

    -如果你在产品的设计中,要建立首次的信任,如何把整个页面做的好看且符合用户预期至关重要。

    -如果一个网站通过了最初的信任抵触阶段,那么网站内容和可信性便成为了用户是否信任它的决定性因素。

    7、人在事前和事后的感觉更好

    假设你和朋友正在计划出去半个月的旅行,现在你们每周都会讨论一次出去旅游细节,讨论要去潜水,讨论你们住的酒店和附近的餐厅,这次旅行你们期待了很久。你会发现,与真实的旅行相比,预想中的旅行会更好。

    旅行开始前,大家对旅行都是满心期待。然而在旅行之中,他们对旅行的评价并没有那么高,当旅行中出现小小的失望时,他们会对旅行的满意程度更加降低。有意思的是,流程结束几天之后,关于旅行的回忆又会再次变的美好。

    设计小贴士

    -如果你要调查用户对产品或者网站的满意程度,请不要在他们使用产品时去进行调查,而应该是他们使用几天后再去调查会得到更积极的评价。

    8、多数决策都是在潜意识中做出的

    当你在买电视机场景中,你应该会考虑最合适房间的电视尺寸、最可靠的品牌、最有竞争力的价格,以及当前是否是最佳购买时机等因素,你是有意识的考虑所有这些因素的。但是关于做决策这一行为的研究表明中,你的决定是在潜意识中做出的。潜意识决定会根据你以往所了解与看到的内容,不自觉的影响着你的决策,这就跟环境能影响人的行为一样。

    设计小贴士

    -要设计一个说服人们采取特定行动的产品或者网站,你需要了解目标人群潜意识中的动机。

    -当人们告诉你他们采取特定行动的原因时,不要轻易相信,因为决策是在潜意识中做出的,他们也许并不知道做出决策的真正原因。

    9、人为强势者所影响

    任何参加小组决策和焦点小组的人,都耳闻目睹过某个强势的组员主导着会议和决定,小组做出的决定并不一定是全部组员的决定,当小组内存在一位或多位强势组员的时候,许多人会放弃想法,而且可能一言未发。为什么这些强势的人会成为影响他人的决定?因为这些强势的人最先发言,对于94%的问题,小组的最终答案都是最新提出的答案,而具有支配欲的人往往最先发言,这就导致了最先发言的人具有一定控制权。

    设计小贴士

    -如果团队共同进行设计,要注意不要因为某个解决方案是第一个提出的就盲从。

    -如果你们要召开设计小组会议,一定要每个组员事先写下自己的想法,并且在会前互相传阅。

    10、人们认为他人比自己更易受影响

    “其他人受影响但我没有”这种想法十分普遍,因此对这种现象也有相关的研究,这种形象称为“第三者效应”,研究表明,绝大多数人都认为其他人会被说服性的信息所影响,但是他们自己不会,研究显示这种看法是错误的,当人们认为自己对事件不感兴趣的时候,第三者效应尤其显著。例如,如果你没有去商场购买新电视,那么你往往认为新电视的广告并没有影响到你,但研究表明它就是影响了你。

    设计小贴士

    -如果你正在做用户研究,听到人们说“评分和评论不会影响我的决定”,千万不要相信。记住,人们是在无意中被影响到的,他们不会意识到自己正在被影响。

    好了,以上是关于设计师需要了解的心理学知识,希望这篇文章对你在设计上有所帮助~

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