性能优化 ③

作者: _Arturia | 来源:发表于2018-03-01 09:36 被阅读1次

    GPU的优化:
    GPU优化方向:
    1.填充率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量。
    2.像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等
    3.几何体的复杂度(顶点数量)
    4.当然还有GPU的显存带宽
    针对以上4点,可以发现影响GPU性能的无非就是两个方面,一是定点过多,即模型复杂面数多,另一个就是GPU的显存带宽。

    减少绘制数目:
    1)保持材质的数目尽可能少。这使得Unity更容易进行批处理。
    2)使用纹理图集(一张大贴图里包含了很多子贴图)来代替一系列单独的小贴图。它们可以更快地被加载,具有很少的状态转换,而且批处理更友好。
    3)如果使用了纹理图集和共享材质,使用Renderer.sharedMaterial 来代替Renderer.material 。
    4)使用光照纹理(lightmap)而非实时灯光。
    5)使用LOD,好处就是对那些离得远,看不清的物体的细节可以忽略。
    6)遮挡剔除(Occlusion culling)

    优化显存带宽:
    1)压缩图片,减小显存带宽的压力。
    2)使用mipmap。
    Mipmap中每一个层级的小图都是主图的一个特定比例的缩小细节的复制品。因为存了主图和它的那些缩小的复制品,所以内存占用会比之前大。但是为何又优化了显存带宽呢?因为可以根据实际情况,选择适合的小图来渲染。所以,虽然会消耗一些内存,但是为了图片渲染的质量(比压缩要好),这种方式也是推荐的。

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