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C语言之C语言的底层操作

C语言之C语言的底层操作

作者: 6dd77184077e | 来源:发表于2019-08-16 16:51 被阅读1次

    C语言的内存模型基本上对应了现在von Neumann(冯·诺伊曼)计算机的实际存储模型,很好的达到了对机器的映射,这是C/C++适合做底层开发的主要原因,另外,C语言适合做底层开发还有另外一个原因,那就是C语言对底层操作做了很多的的支持,提供了很多比较底层的功能。

    下面结合问题分别进行阐述。

    问题:移位操作

    在运用移位操作符时,有两个问题必须要清楚:

    (1)、在右移操作中,腾空位是填 0 还是符号位;

    (2)、什么数可以作移位的位数。

    答案与分析:

    ">>"和"<<"是指将变量中的每一位向右或向左移动, 其通常形式为:

    右移: 变量名>>移位的位数

    左移: 变量名<<移位的位数

    经过移位后, 一端的位被"挤掉",而另一端空出的位以0 填补,在C语言中的移位不是循环移动的。

    (1) 第一个问题的答案很简单,但要根据不同的情况而定。如果被移位的是无符号数,则填 0 。如果是有符号数,那么可能填 0 或符号位。如果你想解决右移操作中腾空位的填充问题,就把变量声明为无符号型,这样腾空位会被置 0。

    (2) 第二个问题的答案也很简单:如果移动 n 位,那么移位的位数要不小于 0 ,并且一定要小于 n 。这样就不会在一次操作中把所有数据都移走。

    比如,如果整型数据占 32 位,n 是一整型数据,则 n << 31 和 n << 0 都合法,而 n << 32 和 n << -1 都不合法。

    注意即使腾空位填符号位,有符号整数的右移也不相当与除以 。为了证明这一点,我们可以想一下 -1 >> 1 不可能为 0 。

    问题:位段结构

    struct RPR_ATD_TLV_HEADER

    {

    ULONG res1:6;

    ULONG type:10;

    ULONG res1:6;

    ULONG length:10;

    };

    位段结构是一种特殊的结构, 在需按位访问一个字节或字的多个位时, 位结构比按位运算符更加方便。

    位结构定义的一般形式为:

    struct位结构名{

    数据类型 变量名: 整型常数;

    数据类型 变量名: 整型常数;

    } 位结构变量;

    其中: 整型常数必须是非负的整数, 范围是0~15, 表示二进制位的个数, 即表示有多少位。

    变量名是选择项, 可以不命名, 这样规定是为了排列需要。

    例如: 下面定义了一个位结构。

    struct{

    unsigned incon: 8; /*incon占用低字节的0~7共8位*/

    unsigned txcolor: 4;/*txcolor占用高字节的0~3位共4位*/

    unsigned bgcolor: 3;/*bgcolor占用高字节的4~6位共3位*/

    unsigned blink: 1; /*blink占用高字节的第7位*/

    }ch;

    位结构成员的访问与结构成员的访问相同。

    例如: 访问上例位结构中的bgcolor成员可写成:

    ch.bgcolor

    位结构成员可以与其它结构成员一起使用。 按位访问与设置,方便&节省

    例如:

    struct info{

    char name[8];

    int age;

    struct addr address;

    float pay;

    unsigned state: 1;

    unsigned pay: 1;

    }workers;‘

    上例的结构定义了关于一个工从的信息。其中有两个位结构成员, 每个位结构成员只有一位, 因此只占一个字节但保存了两个信息, 该字节中第一位表示工人的状态, 第二位表示工资是否已发放。由此可见使用位结构可以节省存贮空间。

    注意不要超过值限制

    问题:字节对齐

    我在使用VC编程的过程中,有一次调用DLL中定义的结构时,发觉结构都乱掉了,完全不能读取正确的值,后来发现这是因为DLL和调用程序使用的字节对齐选项不同,那么我想问一下,字节对齐究竟是怎么一回事?

    答案与分析:

    关于字节对齐:

    1、 当不同的结构使用不同的字节对齐定义时,可能导致它们之间交互变得很困难。

    2、 在跨CPU进行通信时,可以使用字节对齐来保证唯一性,诸如通讯协议、写驱动程序时候寄存器的结构等。

    三种对齐方式:

    1、 自然对齐方式(Natural Alignment):与该数据类型的大小相等。

    2、 指定对齐方式 :

    #pragma pack(8) //指定Align为 8;

    #pragma pack() //恢复到原先值

    3、 实际对齐方式:

    Actual Align = min ( Order Align, Natual Align )

    对于复杂数据类型(比如结构等):实际对齐方式是其成员最大的实际对齐方式:

    Actual Align = max( Actual align1,2,3,…)

    编译器的填充规律:

    1、 成员为成员Actual Align的整数倍,在前面加Padding。

    成员Actual Align = min( 结构Actual Align,设定对齐方式)

    2、 结构为结构Actual Align的整数倍,在后面加Padding.

    例子分析:

    #pragma pack(8) //指定Align为 8

    struct STest1

    {

    char ch1;

    long lo1;

    char ch2;

    } test1;

    #pragma pack()

    现在

    Align of STest1 = 4 , sizeof STest1 = 12 ( 4 * 3 )

    test1在内存中的排列如下( FF 为 padding ):

    00 -- -- -- 04 -- -- -- 08 -- -- -- 12 -- -- --

    01 FF FF FF 01 01 01 01 01 FF FF FF

    ch1 -- lo1 -- ch2

    #pragma pack(2) //指定Align为 2

    struct STest2

    {

    char ch3;

    STest1 test;

    } test2;

    #pragma pack()

    现在 Align of STest1 = 2, Align of STest2 = 2 , sizeof STest2 = 14 ( 7 * 2 )

    test2在内存中的排列如下:

    00 -- -- -- 04 -- -- -- 08 -- -- -- 12 -- -- --

    02 FF 01 FF FF FF 01 01 01 01 01 FF FF FF

    ch3 ch1 -- lo1 -- ch2

    注意事项:

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    1、 这样一来,编译器无法为特定平台做优化,如果效率非常重要,就尽量不要使用#pragma pack,如果必须使用,也最好仅在需要的地方进行设置。

    2、 需要加pack的地方一定要在定义结构的头文件中加,不要依赖命令行选项,因为如果很多人使用该头文件,并不是每个人都知道应该pack。这特别表现在为别人开发库文件时,如果一个库函数使用了struct作为其参数,当调用者与库文件开发者使用不同的pack时,就会造成错误,而且该类错误很不好查。

    3、 在VC及BC提供的头文件中,除了能正好对齐在四字节上的结构外,都加了pack,否则我们编的Windows程序哪一个也不会正常运行。

    4、 在 #pragma pack(n) 后一定不要include其他头文件,若包含的头文件中改变了align值,将产生非预期结果。

    5、 不要多人同时定义一个数据结构。这样可以保证一致的pack值。

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